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Blub Mod per Rome II
Questa non è piccola, può competere con le migliori di TWC!
Chi è interessato la può trovare direttamente qui sul workshop di Steam.
Qui metto soltanto la traduzione in italiano della descrizione. Enjoy it!
Aggiornata alla Emperor Edition
Campagna
Ricerca
Si può finire una Campagna in 100 turni circa, e ricercare tutte le tecnologie ne richiederebbe 445 teorici, cioè al 100%. Facendo una media del 200% tra l'inizio e la fine di una Campagna arriveremmo comunque a oltre 200 turni. Non ha senso! L'obiettivo è di ridurla a circa 150 turni.
Il "costo" o i punti ricerca sono stati ridotti progressivamente dal 30% al 55% con una riduzione media del 48% ca.
Dovrebbe essere possibile ricercare tutte le tec. prima di finire una campagna, dato che verso la fine la ricerca è tra il 300% e il 500%.
Edifici Civili
Testo nascosto - clicca qui - I costi di costruzione sono stati ridotti progressivamente dal 10% per i più economici al 30% per i più costosi e alcuni turni sono stati ridotti. E alcune tecnologie necessarie sono state anticipate.
- Dimezzata la penalità squallore in tutti gli edifici eccetto quelli militari, comunque ridotta per alcuni.
- Eliminata la penalità squallore per tutte le fattorie e allevamenti. Inserito invece un piccolo bonus di sussistenza.
- Eliminata la penalità squallore per tutti gli edifici per la ricerca, inserito piccolo bonus cultura e raddoppiato l'output dei Forum e dei Templi di Minerva Romani, in minor misura anche per Ellenici.
- Dimezzato il cibo consumato dagli edifici, azzerato quello consumato dagli edifici legati all'acqua e alla Ricerca.
- Insertito piccolo bonus per la diffusione della cultura di appartenenza su tutti i Templi eccetto quelli dei Nomadi. Alcuni già lo avevano.
- Portato il bonus per oro, vino e porpora da singola provincia a tutte le provincie, ma ridotto leggermente.
- Aggiunte 4 risorse: grano, pesci, oro e porpora. Erano di fatto già presenti, ma non gestite come le altre 9.
Edifici Militari
Testo nascosto - clicca qui - Per Roma reso inutili gli edifici per il potenziamento degli armamenti, assegnando tutto alla costruzione di armi da assedio di secondo e terzo livello (quelli di primo livello danno già il potenziamento base) e spostate alcune tecnologie correlate.
- Per Roma assegnato alle caserme Ausiliarie miglioramenti per arcieri e cavalleria disponibili solo ai barbari e miglioramenti anche per le caserme principali. Fatto piccole variazioni anche per gli Ellenici.
- Per Roma assegnato ai porti militari gli scafi potenziati disponibili solo agli Ellenici.
- Porti: 4 sono troppi. 2 sarebbero OK. 3 sono troppi, ma pazienza. Ho quindi quelli Romani ed Ellenici. Non è più necessario fare il porto militare, tutte le unità navali si possono reclutare nel porto industriale, con la stessa progressione di quelli militari. Il porto militare resta, ma diventa inutile. Le fazioni Barbare hanno 2 tipi di porti, quelle Orientali 3 e non devono aver una gran marina.
Effetti della Tassazione
Inaspriti gli effetti della tassazione sul malcontento ma migliorati quelli sulla crescita.
Tutto per compensare le variazioni sugli effetti degli edifici.
Diplomazia
Cambiato solo pochi valori dell'inclinazione ad accettare accordi commerciali, per favorire il commercio con l'umano e tra IA.
Spie e Agenti
Testo nascosto - clicca qui - Cambiato le probabilità di successo delle azioni di spie e simili della IA rispetto all'umano.
Così dovrebbe essere più difficile per l'IA sabotare e assassinare. Spesso lo fa senza motivo. Tra IA non cambia niente. Dai miei test sembra funzionare bene.
Consiglio di far sempre precedere un esercito d'invasione da una spia e poi far arrivare qualche agente.
- Ridotta la “volontà” dell'IA di reclutare e usare spie e agenti.
- Incrementato di poco il movimento sulla mappa di Campagna di tutti gli agenti.
Danni da logoramento
Molto importante. Dalla Patch 3 in poi è sufficiente passare da una zona di logoramento - anche nel proprio territorio - per avere danni notevoli fino addirittura a perdere unità. Sembra non ci sia modo di cambiare questa situazione, che rende quasi impossibile muoversi in climi estremi, se non azzerando questa opzione.
Ho anche leggermente ridotto il logoramento da assedio (attivo e passivo) e aumentato quello delle unità senza più "casa".
Imperium
Testo nascosto - clicca qui - In seguito alle condizioni di vittoria ridotte dalla patch 8, ho ridotto anche i requisiti per i vari livelli di Imperium, o si arrvava vincere prima di raggiungere il livello massimo.
- Incrementati limiti di armate e agenti (non spie) per i due livelli più alti.
- Incrementato di molto il numero di editti per tutti i livelli: in pratica non ci sono limiti.
Variabili di Campagna
Testo nascosto - clicca qui - Aggiunto 1 punto reclutamento per Romani se Impero.
- Incrementato il valore del saccheggio: quello di base non ripagava quasi le riparazioni degli edifici. Purtroppo non riesco a modificare le altre opzioni di conquista.
- Dimezzati i costi e i tempi di ricostruzione di edifici di culture diverse. La conquista dev'essere un premio, non un onere. Comunque un certo onere rimane, ma è più accettabile. Da notare che le fazioni Barbare ed Ellenistiche sono avvantaggiate nel gioco base: ad Ovest e a Nord delle Alpi Sono tutti Celti o Germanici, ad Est ci sono moltissime fazioni Ellenistiche.
Dilemmi e Incidenti
Testo nascosto - clicca qui - Premessa: le possibilità che si verifichino eventi sono molto basse. Ho raddoppiato le possibilità che si verifichino eventi positivi e lasciato ferme quelle dei negativi, eccetto uno che ho praticamente reso impossibile. Credo di non aver fatto errori.
- Ho praticamente eliminato disastri come terremoti, pestilenze e simili e incrementato le possibilità di eventi positivi. Anche qui credo di non aver fatto errori.
Cittadini Armati
Ho sostituito tutte le unità tipo Plebe e simili con unità di livello superiore, di solito l'unità da mischia reclutabile di base. Per i Romani ho sostituito la Plebe come unità generica con gli Equites. Tutte le altre fazioni hanno di base (CA) una unità montata per la difesa delle città, non vedo perché non i Romani. Ho fatto qualche altra piccola variazione.
Cambiato reclutamento e costi di mantenimento per alcune unità
Testo nascosto - clicca qui - Dato Arcieri e Frombolieri ai Romani. Considerazione: in Rome 2 i Romani non hanno arcieri, se non in certe zone. Storicamente sbagliato. Roma aveva unità di arcieri, come tutti gli eserciti dell'antichità. Non volendo creare una nuova unità, ho utilizzato gli arcieri Cretesi: usano un arco composito, come gli arcieri Romani (mi sono documentato) e sono molto vicini come cultura. Stesso vale per i frombolieri. Sempre per non iventare niente, ho cambiato le Leve in frombolieri, modificando anche la card.
- Tutte le navi di appoggio Romane eccetto il tipo base hanno adesso arcieri Cretesi al posto di Leve e Veliti.
- Le unità reclutabili di default sono adesso Hastati o Legionari oltre ai Leves
- Modificati i costi di mantenimento. In media di base è il 20% del costo di reclutamento, salvo i mercenari, portati al 50% del costo di reclutamento (erano circa pari... follia)
- Sistemate alcune unità. Poche troppo economiche, altre irragionevolmente alte. Allineate con unità con costo di reclutamento e caratteristiche simili.
Incongruenze nelle statistiche delle unità e variazioni
Testo nascosto - clicca qui - Cambiato di poco alcune unità Romane. Dopo le varie riforme, con le somme che si spendono per fare l'upgrade delle unità, le statistiche di base rimangono uguali o quasi. Certo migliora il tipo di armatura, ma il resto rimane uguale, se non peggiore. Assurdo!
Prendendo Hastati ed Equites come base, ho reso tutte le unità successive, che costano in reclutamento, mantenimento e upgrade leggermente più potenti. Nessuna variazione per i Principes, piccole ma logiche e progressive per i vari tipi di Legionari inclusa la Cavalleria.
- Ho aumentato le munizioni per le armi da assedio Romane: i Romani erano famosi per tali armi, mentre molte fazioni presenti non dovrebbero nemmeno averne.
- E infatti, le ho tolte: era troppo complicato toglierle completamente, ma ho limitato le armi da assedio per i Barbari ad una unità per tipo per tutti e 4 e 2 Balliste per Celti e Germanici rispettivamente, visto che a molti piace giocarci e senza è dura. Stesso ho fatto per navi con armi da assedio o particolarmente potenti.
Esperienza per generali, legioni e unità
Ho reso più rapido l'accumulo di esperienza di generali e legioni. Non ha senso avere 9 livelli per un Generale se muore di vecchiaia prima di arrivare a 5 anche se combatte e vince ogni 3 turni. Stesso per Legioni e Flotte: anche se non muoiono di vecchiaia non arriveranno MAI al massimo livello. Adesso sì!
Piccoli aggiustamenti ad alti livelli per spie ed agenti.
Circa dimezzati i punti necessari per acquisire esperienza per le unità di terra e ridotto a un quarto per le unità navali.
Battaglia
Per fare queste variazioni ho preso spunto da Medieval 2, che trovo molto bilanciato e realistico nel bilanciamento tra le unità, che non sono molto diverse da quelle dell'epoca di Rome 2.
Movimento
Ho incrementato la velocità minima per quasi tutte le unità, in particolare l'artiglieria.
Ho invece diminuito di molto la corsa per tutta la fanteria.
Invariata o incrementata la cavalleria e ritoccati elefanti, cammelli e carri.
Proiettili
Testo nascosto - clicca qui Fattore molto importante, che influenza anche la velocità delle unità.
Mi sono documentato ed effettivamente i frombolieri avevano una gittata utile superiore a qualsiasi arco. Considerando però che sono molto comuni ed economici, per equilibrare il gioco ho:
- incrementato la gittata di tutti gli archi, nell'ordine: composito, ricurvo, lungo, normale. Attenzione! non sono i longbows medievali e anche i compositi non sono quelli dei Mongoli, quindi non sono enormemente superiori ad archi normali.
- diminuito la gittata dei frombolieri, anche se è storicamente inesatto, ma altrimenti il gioco risulta non equilibrato
- incrementato di poco la gittata dei giavellotti, solo per ragioni di equilibrio del gioco
- diminuito la gittata e il danno degli Scorpions e simili
- diminuito (molto) la gittata e il danno delle Scorpion Towers e simili, decisamente OP
- diminuito pesantemente il tempo di reload e il danno di tutte le armi da lancio, incluso olio bollente, aggiustando vari parametri di penetrazione ecc.
Morale
Non più unità integre che vanno in rotta!
Ho fortemente incrementato il morale di tutte le unità eccetto l'artiglieria (meglio che scappino) così che i combattimenti durino più a lungo e siano veramente fino (quasi) alla morte.
L'insieme di questi tre fattori fa sì che le battaglie durino più a lungo, si abbia più tempo di manovrare le unità e non si vedano più intere unità, anche di elite, andare in rotta.
Infine, ho rimesso l'aquila nella schermata di benvenuto.
Siccome faccio frequentemente piccoli aggiustamenti, non posto la mia mod qui, ma la potete trovare qui su Steam.[Modificato da BLuBMuZ 21/09/2014 14:20] |