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Aggiornamento Ufficiale sulla Patch

Ultimo Aggiornamento: 03/02/2005 18:32
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Centurio Primus Pilus

So just a quick update on the patch. The patch is now with Activision for testing. This process needs to be thorough and may pick up on issues that need to be addressed (which is the whole purpose of testing and QA).

That said we expect to release the patch by the end of January at very the latest. This is obviously open to change depending on QA but we will inform you as soon as we have the green light to go.

A big thank you to every one for being so patience and we will continue to keep you up to date through the forums.



Traduz. maccheronica:
Un piccolo aggiornamento sulla patch. La patch è in Activision per il testing. Questo procedimento deve essere accurato e può migliorare alcuni aspetti che che devono essere sistemati(che poi è il vero e proprio fine del testing e del QA(?? Quality Agreement??))

Detto questo ci aspettiamo che la Patch sia rilasciata al più tardi alla fine di Gennaio. Ciò ovviamente è soggetto a cambiamenti dipendendo dal QA ma noi vi informeremo non appena avremo "luce verde" per partire.

Un grosso ringraziamento per la vostra pazienza: noi continueremo a tenervi aggiornati tramite il Forum.
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Finalmente....

21/01/2005 08:47
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Centurio Primus Pilus
Ultimo aggiornamento:

What can we say? Strange things happen in software development. That's no excuse, but we are now clearing up the problem.

Firstly, we'd like to thank players for finding this issue in Rome: Total War. We've calculated that the community has now spent 17,000+ man years in playing RTW. Unfortunately, we don't have the resources to match the dedication of our players so we hope you can forgive us for the lapse in not spotting this bug, which was introduced late in the project. We're less than happy that we missed it. Even if we'd put everyone involved on the project into testing (and stopped putting any cool stuff in the game) it would have taken about 300 years to match your efforts, and we're pretty sure that most people wouldn't have wanted to wait for 300 years for the game to be published. :)

We've now addressed the problem. In the current build units now use their secondary weapon values where appropriate. Archers and skirmishers, for example, now 'know' to use their knife or shortsword combat values instead of their missile values. The main results of the fix is that some missile troops won't be as effective in hand to hand combat, and lance armed cavalry will be more effective than is currently the case after their initial charge. We're now playtesting to make sure that unit balancing hasn't been affected in any overtly strange ways and that combat results are what we'd exect them to be. You'll be happy to know that so far, so good...

This late change does mean that other patch elements have to be retested. As a result, the patch has been slightly delayed and won't be available when we expected. But, having monitored the forums, we know that this is an issue that needs to be addressed. We also know that you're eager for the patch. We are too, but we want to do the job *properly*. That's going to take slightly longer than we thought it would.

So thanks for your continued patience. In the meantime, the game still works and is extremely playable. Once the patch is out you'll find that is even better.


In pratica dicono che, grazie ai milioni di ore giocate da noi utenti, è stato rinvenuto un altro bug: gli scermagliatori "usano" il valore di attacco del tiro anche quando combattono in mischia!
Corretto questo bug le unità da tiro saranno un po' più deboli in mischia.
Ora stanno testando la correzione del bug affinche non si abbiano strani effetti in battaglia e il bilanciamento non ne risenta.
Ciò significa che altri aspetti debbano essere ritestati e che la patch verà leggermente rinviata affinchè sia fatto un lavoro ottimale.
Ringraziano ancora per nostra la pazienza.

P.S. Perdonatemi gli errori di traduzione... [SM=g27969]
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Almeno sembra stiano facendo un buon lavoro....


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speriamo ma ce' un proverbio:
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27/01/2005 17:42
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Centurio Primus Pilus
Ecco il READ.ME UFFICIALE sulla patch!
Penso che voglia dire che non è poi così lontana!!! [SM=g27964]

Chi vuole tradurre faccia pure... io magari dopo metto in ITA le cose + importanti.... YEEAAAH!!!! [SM=g27964]

---------
Right this is the Readme was written before all of the fixes that had been added. The Primary-Secondary Weapon stats issue has been fixed!!!!! But as the Patch will be with us soon I thought you guys would like to see a list of some of the stuff we have addressed.

PATCH FIXES v1.2

This 1.2 patch contains many improvements as well as fixes for Single and Multiplayer issues. Listed below are some of the main changes/fixes.

Battles

· Fixed missile collision code to reduce friendly fire casualties
· Reinforcement AI – AI Generals are now less suicidal
· Fixed phalanx pursuit bug
· Fixed multiple groups converging on a single point when ordered to move
· Player can now select between drip-fed and AI controlled reinforcements before a battle
· Custom battles in both single player and multiplayer involving multiple
armies of the same faction are now supported. Armies of the same faction must all be on the same team.

· Allowed troops defending a city with no walls to leave the wall boundary
· Allowed men in siege towers to panic to stop men 'fighting to the death'
becoming stuck in an inaccessible place.

· Chariots carrying an officer or the general now get the appropriate health bonus
· Stopped men on bridges from panicking (thus leading to mass extinctions).
· Fixed armies withdrawing from an ambush on the battlefield where they couldn't escape the battlefield.
· You can now see settlements, wonders, ships on adjacent tiles when
going down to the battlefield

· Increased the fatigue combat penalties by 50% to make them more
noticeable

· Fixed amok elephants not killing anyone after they went into a path following individuals.

· Numerous fixes to the testudo formation, particularly movement in cities, colliding with other testudos and getting stuck in the reform task

· General Improvements to unit movement when grouped.
· Fixed bug in locomotion, which was leading to men sometimes being trapped in the testudo state.
· Fixed path finding not taking constrictions (e.g. bridges) into account when moving to points within the constriction in some cases. (Usually manifested as people running into the river when asked to attack a unit standing on a bridge).

· Allowed troops defending the plaza to leave the plaza if being shot at
· Stopped elephants/chariots and cavalry running into rivers in an attempt to reach their combat target
· Units with shields can now effectively shield themselves when marching.


Sieges

· Fixed siege towers colliding (producing a rattling behaviour), when dragged out as close as possible then ordered to move.
· Fixed a crash when a unit tries to pick up ladders in deployment but doesn't have enough men in unit.
· Fixed siege towers creating arrows during deployment when in range and set to fire-at-will, which would all fly forwards in one huge volley when you started the battle.


Interface

· Added option to enable/disable unit shaders to graphics options
· Added option to enable/disable gloss maps to graphics options
· Stopped ancillary transfer ‘cloning’ issue
· Added total cost of queued mercenaries to recruitment scroll
· Sieging armies can now bring up siege equipment scroll when they have no Movement Points
· Added optional multiplayer quick chat system, and ability to set message duration (in preferences.txt)
· Added 'minimal UI' for battles, set MINIMAL_UI: TRUE in preferences.txt
· Added shortcuts for hiding elements of minimal battle ui, F5 – toggle radar, F6 - toggle buttons, F7 - toggle cards
· Added a button to admit defeat in multiplayer battles
· When using 'quick chat' system, messages are now colored depending on source of message in categories: friend, enemy, all, private
· Added logical unit selections (ctrl + shift + 1-9 to set, alt + 1-9 to select) as in Medieval. There is no visual representation of this.

· Added keyboard shortcuts to select next and previous of a given selected object type (character, settlement, fort etc.)
· Added multiplayer message log (use the ' key)
· You can now view all queued multi turn paths (equals key)


Multiplayer

· Added filter check box to game list to filter games that cannot be joined
· Added ignore player chat button to filter unwanted chat from players in the lobby
· Players who quit the game now have their armies taken over by AI.
· Dropping players who have lost contact (either through connection problems or because of a machine lock-up) is now possible. In army selection stage, if there is a problem that causes the game to stall a chat message will notify players. If there is ONE player causing the problems, the host may kick them using the relevant 'kick' button. If the game resumes, either because the problem has been resolved or because the player causing the problem has been kicked, then a message will inform players. Players can leave the game even when stalled.


· In battles, if the game stalls a window will pop up to inform players of the problem. If one player is causing the problem, a 'kick' button will appear in this window on the host machine. All players will also have a 'leave game' option. If the game resumes, the window disappears

· Desyncs in game state are now reported in the release version of the game. A message will inform players that the game is not synchronized. The host may then kick players who have desync’d from the host game state, by using chat commands. These can be entered in battle games, by selecting any chat option. Supported commands are: '#players' - which displays a list of players in the game, with indexes that can be used to kick them, and also displays if the game is currently synchronized, and if not shows who is synchronized with the host; '#kick', which allows the host to kick players from the game, either by specifying a single player index (eg, '#kick 1'), or if the chat command has been sent 'to' a specific player, '#kick you' will kick that player. Finally, if the game has desync’d, '#kick desync' will kick all players not synchronized with the host. If the game then becomes synchronized again, a message will inform players

· Logfiles: To allow people to view stats without using the online stats tracking, a logfile report is generated after all MP battles. This lists various stats about the game. Preferences options allow you to force logfiles to be generated after ALL battles, even single player campaign ones. By default this is off - the preferences.txt file must be edited by hand, there is no in-game UI to change these. The name of the file used is online_mp_DD-MM-YY_HHMM.txt, for day, month, year, hour, minute, saved to 'logfiles' directory. Another preferences option allows you to switch off time stamped logfiles and just use logfile.txt.


· Player Id’s: In Online play, users can choose any name they like at login. We do however have a CD-key specific ID that is unique, and we've implemented a system that lets people use this information. It's disabled by default - preferences settings (starting with GS_PID) enable this, although you can also enable it through the chat window in the lobby. The basic idea is that information derived from a player's CD ID is displayed as a tooltip for that player's name; the CD ID itself can be shown, and/or it can be used to look up entries from listings. The system uses listings found in playerlists directory. Lists have titles and a series of player CD ID/name pairs. If a CDID is present in a list, the tooltip for that player will appear and show the list title and the name found. One listing is (optionally) maintained by the game - current.txt, which has a default title 'Known'. When you log out, any CD IDs not previously seen are appended to this list. You can also force saving the list with #cur. Use #cur TITLE to save and also change the title used. By default, current.txt is used - this can be toggled with #usecur. Chat-window commands control this system. #pid - enables and disables the system. #fullid - toggles display of CD ID. This is not active by default, as the ids are just numbers. #usecur - toggle use of current.txt listing (active by default) #lists - reload all player lists; also displays the position of any errors if it failed to load, so people can create their own lists and try them out more easily. Check current.txt for format. With this system active, you can see what people called themselves the first time you met them. The community can create and distribute additional listings, for tournaments, clans, and rankings. This goes some way to letting people have confidence in identities. It's disabled by default, and is entirely optional, so only those who feel the need for it will use it. The tooltips for players can take a second or two to appear as GameSpy has to be queried for CDID info. If there is no listing, nothing will appear - also, if the player is in GameSpy Arcade, no CDID info is available, so again nothing will appear.


· Battle chat commands: In MP battles, there are some chat commands available. Send chat to anyone or everyone (anything starting # is not actually sent as chat). #players (or #p) shows info about players in the game - names, factions, denari spent if custom battle, whether the game is synchronised. In deployment, it also lists who the game is waiting for, so you can see who is taking too long to deploy. #kick allows the host to kick players (using the player number listed with #p) #kick desync allows host to kick players who have desynced with the host game #drop allows the host to attempt to drop players who have lost contact with the game, possibly as they have crashed - this is managed by a pop-up window in-game, but while the game is still loading on some machines this window is disabled, and #drop is the only way the host can drop such players. Note that this will work only if a single player has lost contact - multiple drops are not supported.


Editor

· Battle editor enabled – can be accessed by entering command line switch –enable_editor

Campaign Map

· The Campaign Map camera movement has been made considerably smoother with the addition of inertia to remove camera judder. This option can be switched on and off in the preferences.txt file by changing the value of CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING between TRUE and FALSE.

· Added 'show character details' button to coming of age message
· When accepting a marriage proposal, a marriage message is generated with a 'Show character details' button, so the character can be located

· You can now sally out against a besieging army only once per turn
· Heirs are chosen through their influence rather than their
management or command skills

· Decreased movement cost for deep sea, hence an increase in movement per turn
· Brigands now more active - they will move around more often
· Brigands now have the option of attempting to conquer human-controlled settlements on difficulty levels hard and very hard
· Reinforcements will now only be available in a sally battle outside a settlement, if the army that is attacked is the besieging army

· Fixed crash bug when doing a multi turn action on a fort or port which
then disappears before the action is finished

· Watchtowers were not using their height advantage to see over obstacles and terrain
· Limited the effect of squalor on public order to 100% max
· Rebalanced elephants and chariots in auto-resolve, they were hugely undervalued
· Improved behavior of the auto-resolve on hard and very hard
· Increased frequency of ambushes
· Losing or drawing army withdrawing now reforms with all it's routed units as long as there are enough soldiers to reform the army
· Assassinating generals is much more difficult if his army has a substantial number of men
· Slightly increased movement extends for agents
· Can now disband units in enemy territories
· Map information diplomacy costs increased in line with the amount of information received
· Post Marius upgraded bodyguard units are now working
· Subterfuge AI now much more active
· Sally battles are now only available against a besieging army rather than just an adjacency check
· Fixed many trait and ancillary issues
· Battlefield now shows adjacent settlements, forts, wonders, ships and ports
· Extermination cash reward reduced
· Bribing settlements and characters is now a transgression
· Fixed bug where spies in an enemy settlement were getting killed when the settlement changed hands
· Improved campaign map scroll speed control.


Naval

· Navies are now more likely to blockade enemy ports
· Navies will consider moving to reinforce a navy that is transporting troops, as long as the moving navy has not already moved that turn, and can reach the transporting navy within one single turn

· Navies transporting passengers will no longer consider merging with other navies
· Fixed bug that was preventing navies from merging (hence lots of little
ships in version 1.0)


· Fleets may split into smaller fleets if the faction doesn't have enough
individual navies to satisfy all transport requirements

· Added contiguous coastlines to help with long range naval pathfinding
· Fixed admirals not getting command stars after battle

Characters/Agents

· Fixed bribery attribute so that it increases your chance of bribing
rather than reducing it.

· You cannot bribe a family member back after another faction has bribed them. He is disinherited from any of
his former factions

· Cannot bribe fellow Romans anymore whilst you're allied
· Bribery costs increased to double and also according to the wealth of the briber
· Bribery of a captain with agents and incompatible units was disbanding the agents with the army. Now fixed.
· Infiltrated spies remain when a settlement changes hands
· Maximum chance of assassination and sabotage is changed from 100% to 95%
to stop assassins assassinating everything.

· Characters can now be cured of the plague when they are not in a settlement
· Character plague duration has been reduced from 8 to 5 turns
· Command stars will not be assigned in battle when the odds are overwhelming in favor of the winner and vice versa for the loser
· Fixed transgression bug when making small value deals


Events

· Birthplace, marriages, and adoptions can be at other settlements now, not just capital. New characters will appear in the settlement where their father (or father in law in the case of marriage, and adopted-father in the case of adoption) is garrisoned

· Tweaked the age of marriage candidates so that you get less old suitors and overly young suitors.
· Marius is now more likely to happen later on in the game
· All future disaster events and historical events were being erased when a save game was loaded up. This is now fixed


AI

· Improved the AI unit re-training behavior
· Tweaked the AI subterfuge so that assassination missions, sabotage
missions, infiltration missions are actually carried out. Is now less
cautious with lower ranked assassins and spies.

· Tweaked the AI tax level setting code (also affects player-assist)
· Fixed the player-assist AI updating the tax policy when part or all of the
garrison is moved out of a settlement

· Fixed the AI not attacking enemy controlled forts in its territory
· Changes to campaign AI strength evaluation
· Improved likelihood of AI sallying
· Allowed AI armies to move again after executing an attack
· Increased AI target evaluation of provinces which contain Wonders
· Changed campaign AI production behavior to make it more likely that elephants and Artillery are produced
· Fixed protectorate behavior (Tribute and not attacking)
· Fixed other Romans attacking your protectorates
· Fixed bug stopping the AI defending fords in river battles
· Reinforcement AI – AI Generals are now less suicidal


Many more general tweaks and fixes.

UNINSTALLING THE GAME
When uninstalling Rome: Total War™ , there will be 2 files that will remain on the hard drive. You can find the files in the following locations if you wish to delete them.

\version.inf
\Docs\Patch Readme.rtf

PATCH FIXES v1.1

Battles

· Elephant units in the game have been tweaked to make them less overpowering.


Multiplayer

· This 1.1 patch addresses many issues with multiplayer dealing with game stability, performance and some synch issues.
· Fixed an issue with the GameSpy multiplayer lobby population when it hits its maximum.



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27/01/2005 17:58
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Evvvaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii![SM=g27964] [SM=g27964] [SM=g27964] [SM=g27961]
Un volontario che traduca per i non anglofoni?
Ave
27/01/2005 18:27
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Allora ecco le innovazioni che riguardano il multi e che interessano questa sezione:

- ridotte le perdite per fuoco amico

- risolto lo slittamento della falange
- quando si selezionano i gruppi e li si fa muovere non convergono più in un punto ammassandosi

- una fazione può essere scelta più volte, ma devono essere nello stesso team

- la fatica per il combattimento è stata aumentata del 50% ed inciderà di più
- sistemati i bugs della testuggine
- sistemati i movimenti di gruppo

- le unità con scudo possono utilizzarlo per difendersi durante la marcia

- aggiunte opzioni di chat rapida, e la possibilità di modificare il tempo in cui i messaggi restino su schermo (se ho capito bene n.d.t.)
- aggiunto un pulsante per ritirarsi dalla battaglia nel multiplayer
- aggiunto il log dei messaggi in multiplayer
- aggiunto un filtro che può ignorare i games in multi a cui non si può accedere
- aggiunto il pulsante di IGNORE nell chat generale
- i giocatori che abbandonano il game avranno l'esercito comandato dal computer

- sarà possibile far uscire dal game i giocatori che hanno problemi di connessione. Se è uno, l'host può kikkarlo. Se il game si riprende ci sarà un messaggio a notificarlo. I giocatori possono abbandonare un game in stallo
- in caso di desync, ci sarà una notifica durante il game, l'host potrà kikkare i giocatori desincronizzati. In caso di ripresa della sincronizzazione comparirà un messaggio.

- verrà generato un file LOG di ogni partita, con le statistiche dei games (utilissimo)
- verrà mostrato prima dell'inizio della battaglia chi deve ancora finire di schierare le truppe

Sul sistema di controllo dell'ID utente dal codice CD non ci ho capito nulla... [SM=g27982]
Ave

[Modificato da Iulius Jimi 27/01/2005 18.45]

27/01/2005 18:54
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Molto bene le correzioni , ma mi aspettavo anche qualcosa che ribilanciasse i costi delle unità che era uno dei problemi di sbilanciamento tra le fazioni.
"Per tutto il tempo che ho vissuto ho bevuto con piacere , bevete dunque voi che vivete" dal monumento funebre di un legionario
27/01/2005 18:56
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Però dice che sono solo alcune delle correzioni quindi c'è speranza.
"Per tutto il tempo che ho vissuto ho bevuto con piacere , bevete dunque voi che vivete" dal monumento funebre di un legionario
27/01/2005 21:06
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Se ho capito bene....il Desync
non è stato eliminato???
Viene solo notificato il fatto che avviene???
Speriamo di no.
L'aumento della fatica spero sia solo durante il combattimento.
Odio vedere le truppe stanche dopo 50 metri di camminata.



SONO UN LUNA ROSSA!... E PORTO L'INFERNO CON MEEE!!!

GRAZIE SHOGUN!!!


27/01/2005 21:54
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Speriamo ke l'hanno sistemato!!!
Dai su ke stanno per partorire!![SM=g27965] [SM=g27964]

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"Io so che i mie soldati hanno raggiunto i loro AVI nei CAMPI ELISI, dimora eterna degli eroi, dei poeti e delle anime virtuose"
28/01/2005 00:12
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In ogni caso e' un buonissimo segno che mi fa' ben sperare....

anche se il Desync non e' sistemato almeno avverte che cio' e' in atto, cosi evita di giocare per un' ora a vuoto....

Il resto mi sembra pressoche' invariato... forse per la fatica...

Certo che se adesso i Romani hanno la testuggine che funziona chi li ferma piu'...... Ora possono veramente conquistare il mondo...

La Storia d' altra parte e' storia qui e' innegabile....[SM=g27965]


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28/01/2005 11:36
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Il Desync è stato ridotto di molto, così dicono, e questa è già un'ottima notizia. Quando sopravviene ora si viene anche avvisati e questo è tanto. Poi lag e desync sono anche legati a pc non all'altezza dei requisiti, Rome è un gioco molto esigente da quel punto di vista.
Poi dicono questo:

Right so as stated this does not include every thing that is in the patch.


Cioè qui non è descritto tutto quello che ci sarà nella patch, ci sarà naturalmente altro.

Poi riguardo le frecce: il migliore uso degli scudi (saranno efficaci anche in marcia) e la correzione del bug che confondeva le stat di tiro con quelle di mischia ridurranno l'efficacia delle frecce.

Questo raccogliendo un po' di notizie nel forum ufficiale dette dagli Admin, insomma c'è anche altro.
E poi penso che dove non arrivino loro possiamo stabilire noi regole e bilanciare il resto.
Ave
28/01/2005 12:07
Ragà adesso non si accede più al sito [SM=g27966] totalwar.com, non la staranno per caso mettendo online???[SM=g27964]
28/01/2005 14:08
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Scritto da: Iulius Jimi 27/01/2005 18.27

- una fazione può essere scelta più volte, ma devono essere nello stesso team




Ma sapete che questa la trovo una cosa davvero interessante????
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- verrà generato un file LOG di ogni partita, con le statistiche dei games (utilissimo)




cosa vorrebbe dire?[SM=g27966]






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Scritto da: Iulius Jimi 27/01/2005 18.27

- una fazione può essere scelta più volte, ma devono essere nello stesso team




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Ma sapete che questa la trovo una cosa davvero interessante????
Mi piace un casino come idea!!





gia' bella cosa...anche se sarebbecstato meglio che ad usare la stessa fazione fossero tutti i giocatori ...non ho capito perhe non l'hanno fatto boh!

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A me piace proprio per quel fatto lì! Cioè che si possa prendere la stessa fazione ma solo tra appartenenti allo stesso TEAM!
Per me è una gran bella trovata... non saprei spiegarti precisissimamente perchè ma mi piace molto!! [SM=g27964]
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Beh !! Uno scontro tra 3 eserciti di PARTI contro 3 eserciti di ARMENI (ipotesi), porterebbe ad una guerra di fazioni con 3 generali x schieramento!! [SM=g27959]

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Anzi ne dico un altra!!! (da valutare) in una guerra ogni generale potrebbe comandare un solo tipo di armate. Per esempio in un 3vs3 i 3 giocatori potrebbero impersonificare comandanti di unità, uno guida la cavalleria, 1 la fanteria ed un terzo le unità da tiro comprese le catapulte. Cosi ci sarebbe il massimo dell'iterazione tra i giocatori di un team e si giokerebbe a mappa intera (la cava dovrà coprire gli archi e supportare la fanteria) !!! Minkia già me lo immagino che battaglie !!![SM=g27965] [SM=g27965] Da cardiopalma !!![SM=g27964] [SM=g27964]

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CaioLelio ovviamente guida la cavalleria [SM=g27964] [SM=g27964] [SM=g27964]



Ichi-go ichi-e "Ogni incontro è irripetibile"



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Il problema nascerebbe
ad affrontare 3 "coraggiosi" che usano tutti Egizi o Parti.
Io ritengo che l'unica soluzione contro la mega potenza della loro cavalleria sia l'uso appunto delle unità grandi.
Il fatto è che se hanno diminuito la potenza dlle frecce, cosa oltremodo gradita, anche la numerosa cavalleria Egizia subirà meno danni.
Bo. Staremo a vedere.
Se son fiori fiorirano, se son cachi????



SONO UN LUNA ROSSA!... E PORTO L'INFERNO CON MEEE!!!

GRAZIE SHOGUN!!!


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Xenobius, i files di LOG sono in pratica dei files dove verranno registrate tutte le unità dei giocatori, gli uomini in fuga, quelli uccisi, ecc. cosa che era già presente in Medieval ed utilissima ad esempio in un torneo per decidere in caso di pareggio chi vince o anche per studiare le formazioni avversarie (e scoprire eventuali cheats) e altre cose ancora.

Per quanto riguarda il dover usare la stessa fazione per team, avrei preferito il contrario per avere tornei più bilanciati dove a parità di possibilità di scelta di armata la capacità del singolo avrebbe fatto la differenza. Loro probabilmente hanno privilegiato una soluzione di realismo.
C'è cmq da dire che io non mi preoccuperei dei vantaggi di unità di una fazione, perchè sapete bene che ogni unità (anche le famigerate cav del deserto egizie) hanno la contro-unità che ne ha facilmente ragione, e se proprio ci dovessimo trovare in difficoltà...bè siamo una community, possiamo decidere delle regole e limitare le cose [SM=g27960]
Ave
28/01/2005 20:13
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Xenobius, i files di LOG sono in pratica dei files dove verranno registrate tutte le unità dei giocatori, gli uomini in fuga, quelli uccisi, ecc. cosa che era già presente in Medieval ed utilissima ad esempio in un torneo per decidere in caso di pareggio chi vince o anche per studiare le formazioni avversarie (e scoprire eventuali cheats) e altre cose ancora.




grazie della risposta jimi



A me piace proprio per quel fatto lì! Cioè che si possa prendere la stessa fazione ma solo tra appartenenti allo stesso TEAM!
Per me è una gran bella trovata... non saprei spiegarti precisissimamente perchè ma mi piace molto!!




si in effetti ha un che di affascinante [SM=g27964]
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28/01/2005 20:24
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Stà uscendo la patch? in così poco tempo con tutti i buchi che aveva?....mmmhhhhh non per frenare gli entusiasmi ma credo che poco sarà risolto.
Viste le grandi capacità di questi programmatori sino ad oggi, se fanno qualcosa di buono giuro che comincerò a credere ai miracoli.
Mi lascia molto perplesso il fatto del desync (la cosa oltremodo più importante in questo gioco, almeno dal punto di vista del multi); in pratica non hanno fatto che agganciare al batch una routine del cazzo che avverte se viene a mancare il collegamento ed a trasferire il tutto in un file di TXT.
Non per dire ma questo ormai riesce quasi mia figlia a soli 8 anni a farlo. In pratica come dire che in un programma di contabilità devo stampare col programma stesso un Bilancio e non riuscendo a farglielo fare lo trasferisco in un TXT, ma dai è ridicolo.
Mii è talmente tanto che non gioco che spero davvero nel "miracolo".
Come già detto sopra: chi vivrà vedrà...ma chi visse.......ecc. ecc..
sperem dai!!!
Ciao
_Romero_ [in attesa di rientro con la patch]
28/01/2005 22:04
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Bè se leggi la lista vedi che le cose risolte sono tante: dai problemi ai gruppi, alla testuggine, alle mancanze di chat, lo slittamento della falange, i files di log, gli avvisi di attesa, la possibilità di uscire da un game che stai perdendo, ecc. ecc.
Non è per niente poco. Non stiamo mica giocando a The Sims 2 lol [SM=g27964]
Ave
28/01/2005 22:21
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Qualsiasi cosa facciano rimane sempre il piu' grande gioco di strategia mai fatto sino adesso, vale i soldi spesi solo per fare le campagne in singolo, ragazzi non ci dimentichiamo la cacca che c'e'in giro.[SM=g27960] [SM=g27964]


"hana wa sakuragi, hito wa bushi"
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Re:

Scritto da: LegatusChoj 28/01/2005 22.21
Qualsiasi cosa facciano rimane sempre il piu' grande gioco di strategia mai fatto sino adesso, vale i soldi spesi solo per fare le campagne in singolo, ragazzi non ci dimentichiamo la cacca che c'e'in giro.[SM=g27960] [SM=g27964]



quoto CHOJ perche se ci fosse qualcosa di altro in circolazione
non saremmo qui ha discutere di Rome , credo che se fosserero gia usciti i vari EE2 /stronghold e forse imperial glory ( questo e' un gioco nuovo quindi meglio non enfatizzare visti i precedenti )avremmo tutti ( forse meno Jimi[SM=g27964] il suo Rome e' privo di qualsiasi difetto ,scherzo ) gia disinstallato nonostante sia una bellissima idea per un gioco .
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