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SONDAGGIONE SULL'INNOVAZIONE DA PROPORRE!

Ultimo Aggiornamento: 28/05/2013 12:40
25/08/2012 20:53
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ragazzi riuscite a stendere tutto prima della scadenza del 31 agosto?..anzi prima visto che dovrei tradurre

"TV REGERE IMPERIO POPVLOS ROMANE MEMENTO, PARCERE SVBIECTIS ET DEBELLARE SVPERBOS",(ricordati o romano, che dovrai reggere col tuo potere le genti, perdonare i vinti e domare i superbi, Virgilius, Aeneis liber VI, vv. 852-854)






25/08/2012 21:25
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Re:
Tito Flavio, 25/08/2012 20.53:

ragazzi riuscite a stendere tutto prima della scadenza del 31 agosto?..anzi prima visto che dovrei tradurre




io penso di finire lunedì

stasera dovrei postare la descrizione degli edifici

cmq posso dare una mano nella traduzione, anche perché il file power point con l'albero tecnologico c'è l'ho io
[Modificato da Poitiers 25/08/2012 21:28]
25/08/2012 22:24
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Perciò in un modo o nell'altro l hanno spuntata i forti. Va benissimo. Però è stato deciso in modo davvero ridicolo.

In ogni caso io appoggio l'idea anche se a malincuore, visto che ho fatto un discorso più che logico a riguardo.


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25/08/2012 22:26
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Re:
Fan di Medieval, 25/08/2012 22.24:

Perciò in un modo o nell'altro l hanno spuntata i forti. Va benissimo. Però è stato deciso in modo davvero ridicolo.

In ogni caso io appoggio l'idea anche se a malincuore, visto che ho fatto un discorso più che logico a riguardo.



non l'ha spuntata nessuno

verranno pubblicate sia forti, sia diplomazia

solo dovete sbrigarvi a scrivere qualcosa di definitivo
[Modificato da Poitiers 26/08/2012 00:44]
26/08/2012 01:59
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Descrizione delle singole fortificazioni

Statio: non è altro che la torre di osservazione che già era presente in Rome I e che permetteva di allargare la visibilità nelle aree limitrofe. Si aggiungono le seguenti caratteristiche:
- può essere abbattuta da un armata nemica (senza che si svolga una battaglia)
- la statio è l'unica struttura permanente senza alcuna difesa interna
- aumenta in minima parte gli introiti commerciali in quanto svolge la funzione di anti-brigantaggio

Turris: evoluzione in pietra della statio, fortificata, ma non occupabile. Ossia questa struttura incorpora gli uomini per affrontare un assedio, seppur con un numero di soldati estremamente ridotto. La struttura non può ospitare unità, ma può essere soccorsa da armate vicine.

Burgus: ingrandisce ed aggiunge il fossato alla turris e può ospitare 1 unità

Castrum: né più né meno che il forte in legno presente in Rome I. Unica struttura temporanea, si autodistrugge se abbandonato (l’abbandono è automatico se a fine turno l’edificio non è occupato)

Castrum stativum: forte permanente in pietra, evoluzione del castrum, in grado di contenere una legione; lo si può erigere solo in punti specifici

Castellum: forte di dimensione inferiore che si affianca al castrum stativum; in grado di contenere fino a 5 unità

Canabae: agglomerato civile edificabile di fianco ad un castrum stativum (necessario perché si possa sviluppare un canabae); il canabae riduce i costi di mantenimento dei castra e riduce ulteriormente anche i costi delle unità ospitate dai castra stessi

Colonia: non si tratta della reale costruzione di un edificio, ma di un’evoluzione tecnologica; passando da Canabae a Colonia vengono rimossi Canabae, Castrum e Castellum; al loro posto sorge una nuova città



Vallum con palizzata: fortificazione di confine in legno
Vallum con bastione: fortificazione di confine in pietra con terrapieno e fossato

Caratteristiche generali dei valli

- I valli sono fortificazioni regionali edificabili solo lungo i confini
- I costi di costruzione e di mantenimento sono estremamente elevati
- Ogni regione può costruire tanti valli quante sono le regioni confinanti (salvo siano presenti confini naturali, come fiumi o montagne)
- Se è stato costruito un vallum su un versante di una certa linea di confine, non è possibile costruirne un altro sul versante opposto



Ecco un’ipotetica situazione in cui costruire i dei valli. Abbiamo 5 regioni (A, B, C, D, E) circondate in nero da aree presenti, ma non visibili in questo esempio. La regione A confina con tutte le altre regioni ed è parzialmente attraversata da un fiume. La regione B contiene un lago nella zona di confine con la regione E. Le regioni C e D sono sostanzialmente divise dalla diramazione della foce di un fiume (le interruzioni del fiume sono ponti e guadi).

In virtù della situazione descritta è possibile edificare dei valli nelle aree tratteggiate. Come si può notare laddove il fiume costituisce un confine naturale non è possibile erigere valli.



Se evidenziamo in grigio le aree dove è stato edificato un vallum, è consentita una situazione come questa.



Ma è proibita una situazione del genere.



Sostanzialmente posizionare un vallo è anche una scelta strategica, in quanto impedisce al nemico di erigere fortificazioni contrapposte. Il vallum diventa sia una difesa, sia il punto di partenza per incursioni in territorio nemico.

Spero entro domani di poter accennare qualcosa per varianti delle fortificazioni di altre civiltà (Galli e Germani).
Altrimenti mi fermo qui.
26/08/2012 02:59
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DIPLOMAZIA

Molti passi in avanti sono stati fatti dalla serie Total War in termini di gameplay. Eppure c'è un elemeno in particolare che non ha avuto, nel corso del tempo, un' attenzione adeguata, nonostante debba essere una caratteristica fondamentale per un gioco di tipo strategico: sto parlando della Diplomazia.

E' arrivato finalmente il momento di svecchiarla e rinnovarla in toto al fine di rendere il titolo ancor più profondo e appetibile.

Passiamo all'elencazione e alla descrizione, punto per punto, delle proposte a riguardo.

Opzioni Diplomatiche per l'Alleanza

Da sempre la comunità lamenta il fatto di un sistema di alleanze poco profondo e incisivo. L'alleanza di tipo militare è sempre stato un accordo molto più complesso di quello presentato nella serie Total War. Un'idea di come rinnovarla è rappresentata dalla suddivisione di quest'ultima, in tre tipi di alleanza diversi:

- Patto di non belligeranza
- Alleanza difensiva
- Coalizione

Patto di non belligeranza: questa opzione dovrebbe funzionare come l'attuale alleanza; due fazione si promettono di non attaccarsi per x turni. Piuttosto facile da ottenere e poco compromettente. Chi lo viola ci perde in reputazione ovviamente.

Alleanza difensiva: accordo possibile solo tra fazioni che hanno regioni confinanti; l'alleanza comporta l'obbligo di inviare proprie truppe in regioni alleate (quindi include un permesso di transito) invase da nemici comuni. Se per 3 volte non si riesce a rispettare l'accordo, questo decade e diventa patto di non belligeranza. Chi approfitta del permesso di transito per tradire e attaccare i propri alleati diventa una specie di nemico comune (altissima penalità per la reputazione).

Coalizione: due o più fazioni individuano un nemico comune (o nemici comuni) e si ripromettono di invadere le regioni del nemico entro un tot di turni. Accordo molto più difficile da stipulare in quanto chi non rispetta il patto passa automaticamente da alleato a nemico.

N.B. La "Reputazione" dovrà essere fondamentale per l'intero funzionamento della diplomazia. Una fazione altamente sleale dovrà essere fortemente sanzionata o, nei casi più estremi, impossibilitata ad intraprendere alcun tipo di azione diplomatica con altre fazioni. Solo con lo scorrere dei turni i punti reputazione potranno rigenerarsi e permettere ad una fazione di poter risultare nuovamente credibile.
Sarà necessario implementare un sistema in cui la penalizzazione del punteggio di reputazione sia proporzionale all'infrazione diplomatica commessa.

Approfondimento Sistema Coalizioni

Da sempre le coalizioni sono state alla base della diplomazia in campo militare. Nazioni o civiltà se ne sono sempre servite per poter ricavare un vantaggio nei confronti dei nemici.
Per approfondire ulteriormente il concetto di Coalizione e poter esplicare ancor meglio il loro meccanismo nel gioco, pongo un esempio. Supponiamo che alcune fazioni si uniscano in coalizione. Sarà necessario che a capo della suddetta vi sia una fazione guida. Ovviamente per poter permettere ciò sarà necessario classificare le fazioni secondo un parametro, in questo caso individuabile con il Prestigio: ovvero la media tra potenza militare, tecnologica e territoriale.
Nel caso si voglia stipulare un accordo di tipo militare con una fazione facente parte una coalizione, sarà obbligatorio trattare con la fazione capo.

L'esempio aveva una pura funzione esplicativa, ovviamente questo sistema deve essere applicato all'intero gioco.



Richiesta Assistenza Militare in Battaglia

I fan della serie da sempre hanno lamentato l'impossibilità di poter svolgere battaglie campali con l'aiuto degli alleati. Per ovviare a ciò si potrebbe riproporre lo script di RTW, facendo in modo che ad un alleato, lontano massimo un turno, possa essere inoltrata la richiesta di assistenza militare(mediante un messaggio in cui ci sarà chiesto se avanzare l'istanza o meno). Ovviamente questo deve essere riproposto anche viceversa, con la richiesta al giocatore da parte di un alleato di voler intervenire o meno. Ad ogni rifiuto di intervento, in ambo le circostanze, vi sarà una penalizzazione della reputazione.


N.B Ogni Alleanza militare tra due fazioni, dovrà essere classificata con un punteggio, più si è fedeli e rispettosi dell'accordo e più il punteggio sarà alto, permettendoci di proseguire per più turni possibile il patto; nel caso contrario invece, in cui si vengano a non rispettare i trattati, il punteggio si abbasserà, fino a che, raggiunta una soglia limite, l'accordo sarà annullato.

Miscellaneous

1)Riproposizione nella sezione diplomazia dell'opzione "Informazioni Geografiche" scambiabili tra fazioni.

2)Aggiunta delle opzioni diplomatiche: "Non dichiarare guerra" e non "dichiarare guerra a". La prima sarà l'impossibilità di dichiarare guerra da parte di una fazione a qualsiasi altra. La seconda sarà più semplicemente l'impossibilità nel dichiarare guerra ad un'altra fazione specifica. (Sarebbe preferibile legare strettamente entrambe le idee al sistema di vassallaggio).
Il Vassallo potrà imporre questi tipi di veti ai propri Protettorati.

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Ragazzi questo è quanto. Se volete migliorare gli aspetti esposti e aggiungere qualcos'altro fate pure, in caso contrario apportate delle correzioni se lo ritenete opportuno e infine traducete.

Un saluto
[Modificato da Fan di Medieval 26/08/2012 12:31]


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26/08/2012 03:25
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Poitiers il sistema di Forti e Fortificazioni è a dir poco eccezionale!!!! Fantastico!!! [SM=g8149] [SM=g8149] [SM=g8149] [SM=g8149] [SM=g8149]
[Modificato da Fan di Medieval 26/08/2012 12:03]


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Tito ti invoco! Novità?


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come dice poiters metteremo entrambe le idee...bisogna però che un altro di noi si iscriva perchè un utente di la può mettere solo un idea!


poiters certo che puoi aiutare con la traduzione!


[Modificato da Tito Flavio 27/08/2012 13:10]
"TV REGERE IMPERIO POPVLOS ROMANE MEMENTO, PARCERE SVBIECTIS ET DEBELLARE SVPERBOS",(ricordati o romano, che dovrai reggere col tuo potere le genti, perdonare i vinti e domare i superbi, Virgilius, Aeneis liber VI, vv. 852-854)






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io sul forum ufficiale Total War sono già iscritto col nick PietroMicca (lo stesso che uso su TWC)
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Perfetto allora! Ragazzi mi spiace ma con la traduzione non so proprio come aiutarvi, non sono una cima in Inglese.
Perciò aspetterò buono buono che voi completiate.


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27/08/2012 14:45
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Re:
Poitiers, 27/08/2012 13.36:

io sul forum ufficiale Total War sono già iscritto col nick PietroMicca (lo stesso che uso su TWC)




piccolo OT

s..ss.ei Pietro Micca [SM=x1617499] [SM=x1617499] [SM=g8312]

a) Tu e uanime siete i miei eroi

b) un piccolo topic riassuntivo del vostro maestoso lavoro su questo forum sarebbe bellissimo [SM=g8147] [SM=g8147]

da ora in poi proverò solo riverenza e ammirazione [SM=g8263] [SM=g8263]


In topic Splendido lavoro per le fortificazioni, sulla diplomazia ho qualche perplessità ma ne abbiamo gia parlato
[Modificato da Pico total war 27/08/2012 14:46]




27/08/2012 14:56
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Pico cosa non ti convince sulla diplomazia? Parla pure, meglio sentire più voci


Concordo pure io sul sistema di Forti e Fortificazioni, Poitiers ha fatto un lavoro eccezionale!
[Modificato da Fan di Medieval 27/08/2012 14:57]


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27/08/2012 17:27
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Re:
No sulle perplessità evito xk sono gusti personali. Nn è stato sviluppato adeguatamente il discorso sulla nebbia di guerra

Dunque le informazioni geografiche come dovrebbero funzionare? perché vi piace quel sistema?
son state eliminate xk epoche e situazioni diverse ma se dovessero tornare nn mi piacerebbe dover chiedere ogni santo turno la situazione.

come dovrebbero funzionare oggi? secondo quale criterio storico o di gameplay?


EDIT: nn mi piace il discorso "approofondito" del secondo punto miscell
Quello che scrivete esiste gia e un vassallo nn può dichiarare guerra autonomamente e automaticamente fa pace se il suo protettore l'ha siglata cn la fazione x. Il problema è per gli alleati
[Modificato da Pico total war 27/08/2012 17:36]




27/08/2012 20:04
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Re: Re:
Pico total war, 27/08/2012 17.27:

No sulle perplessità evito xk sono gusti personali. Nn è stato sviluppato adeguatamente il discorso sulla nebbia di guerra

Dunque le informazioni geografiche come dovrebbero funzionare? perché vi piace quel sistema?
son state eliminate xk epoche e situazioni diverse ma se dovessero tornare nn mi piacerebbe dover chiedere ogni santo turno la situazione.

come dovrebbero funzionare oggi? secondo quale criterio storico o di gameplay?


EDIT: nn mi piace il discorso "approofondito" del secondo punto miscell
Quello che scrivete esiste gia e un vassallo nn può dichiarare guerra autonomamente e automaticamente fa pace se il suo protettore l'ha siglata cn la fazione x. Il problema è per gli alleati



Pico, io ho chiesto a chiunque volesse di modificare il mio post. Quelle sono idee mie personali, a mio gusto. Potevi senza problemi parlarne e se vuoi lo modifichiamo. A me piacevano perchè secondo me ci poteva stare che una fazione condividesse le proprie informazioni geografiche con un alleato o un altra fazione.

Dimmi l'idea che hai tu e l'inseriamo quella al posto di quella che ho messo. A me fa piacere.

P.S. Chiedo scusa se ho inserito qualcosa che esiste già, probabilmente non ho prestato adeguata attenzione.


[Modificato da Fan di Medieval 27/08/2012 20:22]


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28/08/2012 00:44
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Re: Re: Re:
Nono è proprio una questione generale sulla proposta vincitrice. Potrei postare screen su screen di battaglie in cooperazione con alleati con le attuali impostazioni. Come avevo detto il problema è di AI, se si impongono una miriade di comandi senza un effettivo riscontro è inutile

Soprattutto la proposta è inadatta all'attuale engine. Dovrebbe essere messo al punto 1 della proposta possibilità di occupare fortificazioni e porti alleati e poterli difendere. Questo si che aumenterebbe la cooperazione e gia da solo risponderebbe alle vostre giuste richieste di maggiore empatia cn gli alleati. Lo trovo veramente indispensabile


I miei consigli:

specificare meglio le informazioni geografiche e ampliare il discorso "nn attaccare a" all'alleato

Aggiungerei stile Civ 5 la possibilità di chiedere un'ambasciata eliminando la nebbia di guerra sulla capitale. Aggiunge un punteggio importante nelle relazioni. Valido per alcune tipologie di fazioni

Aggiungerei un sistema, sitle CK2 ma molto intuitivo, per decidere chi e con chi sposare un membro dell'albero genealogico con un fazione disponibile.

Quale differenza ci deve essere tra fazioni civilizzate e nomadi?(se ci deve essere)? inserire o meno un agente della diplomazia?





28/08/2012 00:59
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Re: Re: Re: Re:
Pico total war, 28/08/2012 00.44:

Nono è proprio una questione generale sulla proposta vincitrice. Potrei postare screen su screen di battaglie in cooperazione con alleati con le attuali impostazioni. Come avevo detto il problema è di AI, se si impongono una miriade di comandi senza un effettivo riscontro è inutile

Soprattutto la proposta è inadatta all'attuale engine. Dovrebbe essere messo al punto 1 della proposta possibilità di occupare fortificazioni e porti alleati e poterli difendere. Questo si che aumenterebbe la cooperazione e gia da solo risponderebbe alle vostre giuste richieste di maggiore empatia cn gli alleati. Lo trovo veramente indispensabile


I miei consigli:

specificare meglio le informazioni geografiche e ampliare il discorso "nn attaccare a" all'alleato

Aggiungerei stile Civ 5 la possibilità di chiedere un'ambasciata eliminando la nebbia di guerra sulla capitale. Aggiunge un punteggio importante nelle relazioni. Valido per alcune tipologie di fazioni

Aggiungerei un sistema, sitle CK2 ma molto intuitivo, per decidere chi e con chi sposare un membro dell'albero genealogico con un fazione disponibile.

Quale differenza ci deve essere tra fazioni civilizzate e nomadi?(se ci deve essere)? inserire o meno un agente della diplomazia?





Pico a me è capitato davvero raramente di effettuare battaglie in cooperativa con gli alleati. Non credo sia solo la mia esperienza questa.
Per il resto sono cose tutte bellissime, e non conoscendo nello specifico questi giochi mi farebbe piacere se scrivessi tu qualcosina da inserire nel mio post.


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28/08/2012 02:15
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Posto la versione tradotta in inglese della mia proposta. Ho aggiunta ancora qualcosa. Lascio spazio 24 ore per permettere agli anglofoni di trovare errori evidenti.

New system of forts and fortifications



Structures that can be built everywhere - everywhere allowed by groundtype. [SM=g8119]

Structures that can be built only in owned regions - related to housing expansions of fortifications and so it's not completely fair that inhabited areas arise in enemy territory.

Structures that can be built only along a chosen boundary - related to vallum and its conception. Word vallum in this tech-tree is inspired by Hadrian's Wall et similia, not by a generic definition of vallum and so it's about defensive structures of boundaries.

Structures that can be built only in fixed points - related to castra whose evolution could lead to the creation of new towns. On the campaign map should be placed specific indicators for these points. Important their historical accuracy, as well as the geographical.

General features of fortifications

Create cost and upkeep cost
I will not specify what the create cost is. I will only say that the cost increases from left to right in my tech tree. Obviously a vallum with bulwark costs infinitely more than a statio. The new part concerns about upkeep costs. More a certain structure is designed to last over time, less is conceivable that survive without baggage, arms and wages; the same factors that generate units upkeep costs. At the same time upkeep costs ensure not to have too many fortifications on the map.

Attrition and upkeep cost of units

The function of the fortifications can not be only purely defensive. For example, castra were considered as camps on march, or intermediate points chosen for staying and thereby reduce attrition of troops. But at the same time they should also minimally reduce upkeep costs of troops since staying requirement of baggage is reduced.

Temporary and permanent structures

Just one structure is temporary: Castrum. It exists only because of the stay of an army inside. But other fortifications last longer over time regardless of armies thanks to the constant presence of men who shall be responsible for maintenance of buildings and fortifications; in some of these same men provide the occasional defense of the structure. In other words, a permanent structure is never really undefended (more details below).

Abandonment and demolition

If the structure is permanent, leave it without units is not sufficient to get rid of upkeep costs of the structure, nor allows to demolish it. Abandonment and demolition are two choices that will be explicitly selected. The one excludes the other, and each one brings different benefits. Abandonment allows you to immediately get rid of upkeep costs. But at the same time allows an enemy army to occupy your place (similar, but not equal to the old system of forts in Rome I). An abandoned structure deteriorates over time and finally falls into ruin after two years of neglect. So it will also occur to fight near ruins of ancient fortifications. The demolition will take a few turns. As long as the demolition is completed, upkeep costs are still because men will have to stay on site to carry out dismantling (while maintaining the defenses of the structure in proportion to the dismantling stage reached). It allows however to regain a part of create costs recovering bricks and building material in general.

Fortified and hosting structures

Except statio, all the structures are to be considered fortified. We define fortified a structure that includes the guards at walls and towers. These men may not be moved or combined with other armies. They are simply part of the building. We define hosting a structure capable of hosting units. If units find room within a structure, it take the benefits described above regarding attrition and upkeep costs.

Description of fortifications

Statio: it is nothing, but the watch tower that was already present in Rome I and allowed to expand the visibility in the surrounding areas. The following features are added:
- it can be pulled down by an enemy army (without a battle)
- statio is the only permanent structure not fortified
- it increases minimally commercial revenues since it performs the function of anti-brigandage

Turris: evolution in stone of statio, fortified, but non hosting. It can however be rescued by close armies.

Burgus: it expands and adds a moat to turris and it can host 1 unit.

Castrum: neither more nor less than the wooden fort present in Rome I. The only temporary structure. Demolition is automatic if the building is not occupied at the end of turn.

Castrum stativum: permanent stone evolution of castrum; it can host a legion; it can be built only at specific points

Castellum: smaller fort that complements castrum stativum; it can host 5 units

Canabae: civil agglomeration building next to a castrum stativum (necessary because you can develop a canabae); canabae reduces the upkeep costs of castra and also further reduces upkeep costs of the units hosted

Colony: it is not the actual construction of a building, but a tech evolution; passing from Canabae to Colony, a new town replaces Canabae, Castrum and Castellum



Vallum with fence: wooden border fortification
Vallum with bulwark: stone border fortification with earthworks and moat

General features of vallum

- vallum is a regional fortification that can be built just along the borders
- create and upkeep cost of a vallum are extremely elevated
- each region can build many valli as there are neighboring regions (except where there are natural boundaries such as rivers and mountains)
- if you have built a vallum on one side of a certain boundary, you can not build another one on the opposite side



Here an hypothetical situation in which to build valli. There 5 regions (A, B, C, D, E) surrounded by black areas present, but not visible in this example. Region A borders with all other regions and it's partially crossed by a river. Region B contains a lake in border area with the region E. Regions C and D are substantially divided by branches of the mouth of a river (interruptions of the river are a bridge and a ford).

Because of the situation described is possible to build a vallum in shaded areas. As you can see where the river forms a natural boundary is not possible to erect a vallum.



If you highlight in gray areas where it was built a vallum, it is allowed a situation like this.



But it's forbidden a situation like this.



Basically place a vallum is also a strategic choice, because it prevents the enemy from erecting opposite fortifications. Vallum becomes both a defense and a starting point for raids into enemy territory.

Possible variants for other cultures

Hillfort

Typical of all Celtic cultures were widespread in Gaul, Britain, among Germans and also in Scandinavia. Their shape changed depending on the location.

- circular: typically this was their shape if stood on a normal promontory; temporary structure
- semicircular: when placed on the top of a cliff; in addition to obviously have a defensive function; it allows to enlarge your visibility on a large part of coast; permanent structure
- linear: if positioned on the coast; used to face enemy landings, therefore it was useless to build walls all around if you knew which direction the enemy was coming; temporary structure
- without walls: at the confluence of two rivers; the protection was guaranteed by marsh; temporary structure

Oppidum

Gaul-Germanic variant of castrum stativum.

Murus gallicus

It replaces among Gauls and Germans both vallum with fence and vallum with bulwark. Its skeleton was formed by wooden beams and stone covering. Earth and debris filled the gaps. This made it resistant to battering rams and fires.

Murus dacicus

The thickness of the walls built by the Dacians was three times higher than those erected by the Celtic peoples and Romans. Required for this reason much time to build, but offering at the same time greater protection against any kind of attack.

Trees, brambles and thorny shrubs

Nervii fought without cavalry and they blocked enemy cavalry's advance bending trees, so that grow horizontally, and planting brambles and thorny shrubs. This allowed Nervii to ambush in every place of their territories.

High-water

Natural defense of Veneti who built their cities on cliffs near the sea. Reason why their city could only be attacked by sea.
28/08/2012 11:47
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Ci sono buone probabilità che questa proposta venga realizzata! [SM=g8335]


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Re:
Fan di Medieval, 26/08/2012 02.59:

DIPLOMAZIA

Molti passi in avanti sono stati fatti dalla serie Total War in termini di gameplay. Eppure c'è un elemeno in particolare che non ha avuto, nel corso del tempo, un' attenzione adeguata, nonostante debba essere una caratteristica fondamentale per un gioco di tipo strategico: sto parlando della Diplomazia.

E' arrivato finalmente il momento di svecchiarla e rinnovarla in toto al fine di rendere il titolo ancor più profondo e appetibile.

Passiamo all'elencazione e alla descrizione, punto per punto, delle proposte a riguardo.

Opzioni Diplomatiche per l'Alleanza

Da sempre la comunità lamenta il fatto di un sistema di alleanze poco profondo e incisivo. L'alleanza di tipo militare è sempre stato un accordo molto più complesso di quello presentato nella serie Total War. Un'idea di come rinnovarla è rappresentata dalla suddivisione di quest'ultima, in tre tipi di alleanza diversi:

- Patto di non belligeranza
- Alleanza difensiva
- Coalizione

Patto di non belligeranza: questa opzione dovrebbe funzionare come l'attuale alleanza; due fazione si promettono di non attaccarsi per x turni. Piuttosto facile da ottenere e poco compromettente. Chi lo viola ci perde in reputazione ovviamente.

Alleanza difensiva: accordo possibile solo tra fazioni che hanno regioni confinanti; l'alleanza comporta l'obbligo di inviare proprie truppe in regioni alleate (quindi include un permesso di transito) invase da nemici comuni. Se per 3 volte non si riesce a rispettare l'accordo, questo decade e diventa patto di non belligeranza. Chi approfitta del permesso di transito per tradire e attaccare i propri alleati diventa una specie di nemico comune (altissima penalità per la reputazione).

Coalizione: due o più fazioni individuano un nemico comune (o nemici comuni) e si ripromettono di invadere le regioni del nemico entro un tot di turni. Accordo molto più difficile da stipulare in quanto chi non rispetta il patto passa automaticamente da alleato a nemico.

N.B. La "Reputazione" dovrà essere fondamentale per l'intero funzionamento della diplomazia. Una fazione altamente sleale dovrà essere fortemente sanzionata o, nei casi più estremi, impossibilitata ad intraprendere alcun tipo di azione diplomatica con altre fazioni. Solo con lo scorrere dei turni i punti reputazione potranno rigenerarsi e permettere ad una fazione di poter risultare nuovamente credibile.
Sarà necessario implementare un sistema in cui la penalizzazione del punteggio di reputazione sia proporzionale all'infrazione diplomatica commessa.

Approfondimento Sistema Coalizioni

Da sempre le coalizioni sono state alla base della diplomazia in campo militare. Nazioni o civiltà se ne sono sempre servite per poter ricavare un vantaggio nei confronti dei nemici.
Per approfondire ulteriormente il concetto di Coalizione e poter esplicare ancor meglio il loro meccanismo nel gioco, pongo un esempio. Supponiamo che alcune fazioni si uniscano in coalizione. Sarà necessario che a capo della suddetta vi sia una fazione guida. Ovviamente per poter permettere ciò sarà necessario classificare le fazioni secondo un parametro, in questo caso individuabile con il Prestigio: ovvero la media tra potenza militare, tecnologica e territoriale.
Nel caso si voglia stipulare un accordo di tipo militare con una fazione facente parte una coalizione, sarà obbligatorio trattare con la fazione capo.

L'esempio aveva una pura funzione esplicativa, ovviamente questo sistema deve essere applicato all'intero gioco.



Richiesta Assistenza Militare in Battaglia

I fan della serie da sempre hanno lamentato l'impossibilità di poter svolgere battaglie campali con l'aiuto degli alleati. Per ovviare a ciò si potrebbe riproporre lo script di RTW, facendo in modo che ad un alleato, lontano massimo un turno, possa essere inoltrata la richiesta di assistenza militare(mediante un messaggio in cui ci sarà chiesto se avanzare l'istanza o meno). Ovviamente questo deve essere riproposto anche viceversa, con la richiesta al giocatore da parte di un alleato di voler intervenire o meno. Ad ogni rifiuto di intervento, in ambo le circostanze, vi sarà una penalizzazione della reputazione.


N.B Ogni Alleanza militare tra due fazioni, dovrà essere classificata con un punteggio, più si è fedeli e rispettosi dell'accordo e più il punteggio sarà alto, permettendoci di proseguire per più turni possibile il patto; nel caso contrario invece, in cui si vengano a non rispettare i trattati, il punteggio si abbasserà, fino a che, raggiunta una soglia limite, l'accordo sarà annullato.

Miscellaneous

1) Rivisitazione dei rapporti tra Vassallo e Protettorato. Ogni tipo di azione diplomatica di ambito militare dovrà prima esser vagliata ante litteram dal Protettore. Perciò alleanze militari, dichiarazioni di guerra e tregue non potranno essere prese autonomamente dal Protettorato. L'unica azione perseguibile indipendentemente sarà quella degli scambi commerciali (salvo con fazioni nemiche al Vassallo).

2) Introduzione e rivisitazione del sistema di unioni tra i componenti di fazioni diverse e con questo, quindi, la possibilità di ereditare un regno grazie alle unioni dinastiche. (Eliminazioni delle Principesse come agenti). Elaborazione di un sistema di unioni (matrimoni) attivabile dall'albero Genealogico.
Possibilità di forgiare alleanze tramite i matrimoni dinastici.
Riduzione dei punti reputazione al minimo(perciò perdita di credibilità) se si dichiara guerra ad una fazione alleata da cui si è uniti per matrimonio dinastico, con malus di reputazione perenne per tutta la Campagna nei confronti della suddetta fazione
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Versione Definitiva delle idee riguardanti la Diplomazia. CHIEDO A TITO di tradurre se possibile e ripostare qui.

Grazie
[Modificato da Fan di Medieval 28/08/2012 17:36]


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Re: Re:
Fan di Medieval, 28/08/2012 14.46:



Versione Definitiva delle idee riguardanti la Diplomazia. CHIEDO A TITO di tradurre se possibile e ripostare qui.

Grazie




Many progress have been made by the Total War series in terms of gameplay. Yet there is one thing in particular that did not have, over time, a 'proper attention, although to be a key feature for a game of strategic type: I'm talking about diplomacy.

has arrived finally the time to renew it in its entirety in order to make the title even deeper and palatable.

let's go to the listing and description, point by point, the proposals in this regard.

Diplomatic Options for the Alliance

the community always complains of a system of alliances shallow and incisive. The military alliance has always been an agreement much more complex than that presented in the Total War series. An idea of how to renew it is represented by the subdivision of the latter, in three different types of alliance:

-Non-aggression pact
-defensive alliance
-coalition

Non-aggression pact: this option should work like the present alliance, two factions promise to not attack each other for x rounds. Pretty easy to get and less compromising. Those who violate the pact lose in reputation.

defensive alliance:agreement only possible between neighboring factions, the alliance entails the obligation to send troops to the allied regions (and therefore includes a transit permit) invaded by common enemies. 3 times if you fail to comply with the agreement, it decays and becomes non-aggression pact. Anyone who takes advantage of a transit to betray and attack their allies becomes a kind of common enemy (the highest penalty for reputation).

coalition: two or more factions identify a common enemy (or common enemies) and promise to invade regions of the enemy within a certain number of rounds. Agreement much more difficult to do because who does not respect the pact will automatically switch from ally to enemy.

The "Reputation" will be the key to the entire operation of diplomacy. A faction highly unfair should be strongly penalized or, in extreme cases, unable to take any kind of diplomacy with other factions. Only with the passage of turns reputation points will regenerate and allow a faction to be credible again.
Will need to implement a system in which the penalty's reputation score is proportional to the diplomatic infringement committed.

Deepening System Coalitions

Always been coalitions were the basis of diplomacy in the military. Nations or civilizations have always served to gain an advantage against the enemy. To further explore the concept of coalition and even better to explain the mechanism in the game, I put an example. Suppose that some factions are united in a coalition. It will be necessary that there is a faction guide. Of course it will be necessary to allow the classification of factions according to a parameter, in this case identified with the Prestige: the average between military, technological and territorial power.
So if you want to enter into a military agreement with a faction and be part of a coalition, will be required to deal with the faction leader.

The sample had a pure function of explaining, of course, this system must be applied to the entire game.

Military Assistance Request in Battle

Fans of the series have always complained about the impossibility of being able to play battles with the help of allies. To avoid this, you could repeat the script of RTW, so that an ally, away up a turn, can be forwarded the request for military assistance (via a message that we will be asked whether to advance the instance or not) . Obviously this must be repurposed also vice versa, with the request to the player by an ally to intervene or not. In any refusal of intervention, in both cases, there will be a penalty of reputation.

Every military alliance between two factions, should be classified with a score, the more we are faithful and respectful of the agreement and the more the score will be high, allowing us to continue for several turns possible the covenant, in the opposite case instead, which are in not comply with the Treaties, the score will drop, until, having reached a certain threshold, the agreement will be canceled.

Miscellaneous

1)Revisiting the relationship between vassal and protectorate. Any kind of diplomatic action of the military must first be examined by before by the Protector. Therefore, military alliances, declarations of war and ceasefires can not be taken independently of the Protectorate. The only action will be prosecuted regardless of trade (except with enemy factions to vassal).

2)Introduction and review of the system of marriages between members of different factions and with that, therefore, the ability to inherit a kingdom with the dynastic marriages. (elimination of the Princesses as agents). Develop a system of unions (marriage) activatable from the genealogical tree.
Ability to forge alliances through dynastic marriages.
Reduction of reputation points to the minimum (therefore loss of credibility) if you declare war on a faction allied to which we are united to dynastic marriage, with a penalty of perpetual reputation throughout the Campaign against that faction

--CORREGGETE PLESE--

"TV REGERE IMPERIO POPVLOS ROMANE MEMENTO, PARCERE SVBIECTIS ET DEBELLARE SVPERBOS",(ricordati o romano, che dovrai reggere col tuo potere le genti, perdonare i vinti e domare i superbi, Virgilius, Aeneis liber VI, vv. 852-854)






31/08/2012 01:45
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Ho pubblicato, con il mio account personale, sul forum di Totalwar.com l'idea riguardante la diplomazia.

Un saluto.


P.S I miei grazie più sinceri a Tito Flavio che si è occupato generosamente della traduzione.


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Re:
Fan di Medieval, 31/08/2012 01.45:

Ho pubblicato, con il mio account personale, sul forum di Totalwar.com l'idea riguardante la diplomazia.

Un saluto.


P.S I miei grazie più sinceri a Tito Flavio che si è occupato generosamente della traduzione.




[SM=g8149]
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Sistema di alleanze innovativo senza dubbio.....è alla base di una buona campagna in single
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Ma sapete se la CA pubblicherà l'idea vincitrice di quel "concorso"?
Almeno farci sapere la novità che hanno scelto


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certo, chi viene "selezionato" vince non ricordo cosa ;)
(mi pare gli danno fots gratis)


"Per una scodella d'acqua, rendi un pasto abbondante; per un saluto gentile, prostrati a terra con zelo; per un semplice soldo, ripaga con oro; se ti salvano la vita, non risparmiare la tua. Così parole e azione del saggio riverisci; per ogni piccolo servizio, dà un compenso dieci volte maggiore: chi è davvero nobile, conosce tutti come uno solo e rende con gioia bene per male" - Mahatma Gandhi

"Sono le azioni che contano. I nostri pensieri, per quanto buoni possano essere, sono perle false fintanto che non vengono trasformati in azioni. Sii il cambiamento che vuoi vedere nel mondo." - Mahatma Gandhi

"You may say I'm a dreamer, but I'm not the only one" - Imagine, John Lennon

"ma é bene se la coscienza riceve larghe ferite perché in tal modo diventa più sensibile a ogni morso. Bisognerebbe leggere, credo, soltanto libri che mordono e pungono. Se il libro che leggiamo non ci sveglia con un pugno sul cranio, a che serve leggerlo? Affinché ci renda felici, come scrivi tu? Dio mio, felici saremmo anche se non avessimo libri, e i libri che ci rendono felici potremmo eventualmente scriverli noi. Ma abbiamo bisogno di libri che agiscano su di noi come una disgrazia che ci fa molto male, come la morte di uno che ci era più caro di noi stessi, come se fossimo respinti nei boschi, via da tutti gli uomini, come un suicidio, un libro dev'essere la scure per il mare gelato dentro di noi." - Franz Kafka

"Odio gli indifferenti. Credo che vivere voglia dire essere partigiani. Chi vive veramente non può non essere cittadino e partigiano. L'indifferenza è abulia, è parassitismo, è vigliaccheria, non è vita. Perciò odio gli indifferenti.
L'indifferenza è il peso morto della storia. L'indifferenza opera potentemente nella storia. Opera passivamente, ma opera. È la fatalità; è ciò su cui non si può contare; è ciò che sconvolge i programmi, che rovescia i piani meglio costruiti; è la materia bruta che strozza l'intelligenza. Ciò che succede, il male che si abbatte su tutti, avviene perché la massa degli uomini abdica alla sua volontà, lascia promulgare le leggi che solo la rivolta potrà abrogare, lascia salire al potere uomini che poi solo un ammutinamento potrà rovesciare. Tra l'assenteismo e l'indifferenza poche mani, non sorvegliate da alcun controllo, tessono la tela della vita collettiva, e la massa ignora, perché non se ne preoccupa; e allora sembra sia la fatalità a travolgere tutto e tutti, sembra che la storia non sia altro che un enorme fenomeno naturale, un'eruzione, un terremoto del quale rimangono vittime tutti, chi ha voluto e chi non ha voluto, chi sapeva e chi non sapeva, chi era stato attivo e chi indifferente. Alcuni piagnucolano pietosamente, altri bestemmiano oscenamente, ma nessuno o pochi si domandano: se avessi fatto anch'io il mio dovere, se avessi cercato di far valere la mia volontà, sarebbe successo ciò che è successo?
Odio gli indifferenti anche per questo: perché mi dà fastidio il loro piagnisteo da eterni innocenti. Chiedo conto a ognuno di loro del come ha svolto il compito che la vita gli ha posto e gli pone quotidianamente, di ciò che ha fatto e specialmente di ciò che non ha fatto. E sento di poter essere inesorabile, di non dover sprecare la mia pietà, di non dover spartire con loro le mie lacrime.
Sono partigiano, vivo, sento nelle coscienze della mia parte già pulsare l'attività della città futura che la mia parte sta costruendo. E in essa la catena sociale non pesa su pochi, in essa ogni cosa che succede non è dovuta al caso, alla fatalità, ma è intelligente opera dei cittadini. Non c'è in essa nessuno che stia alla finestra a guardare mentre i pochi si sacrificano, si svenano. Vivo, sono partigiano. Perciò odio chi non parteggia, odio gli indifferenti." - Antonio Gramsci

http://www.youtube.com/watch?v=_M3dpL4nj3Q
https://www.youtube.com/watch?v=QcvjoWOwnn4
06/09/2012 13:45
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il termine del concorso è stato spostato di un mese

vinco le prime 3 idee

in palio ci sono 3 copie di Rise of the Samurai

quindi se non hai Shogun 2, il premio è un po' inutile
06/09/2012 14:20
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danno rise???
certo che se sò sprecati, se davano fots era pure un buon premio, ma così ti regalano un'espansione da 2€, per la quale devi spenderne 20 per poterci giocare. mica fessi eh?? xD


"Per una scodella d'acqua, rendi un pasto abbondante; per un saluto gentile, prostrati a terra con zelo; per un semplice soldo, ripaga con oro; se ti salvano la vita, non risparmiare la tua. Così parole e azione del saggio riverisci; per ogni piccolo servizio, dà un compenso dieci volte maggiore: chi è davvero nobile, conosce tutti come uno solo e rende con gioia bene per male" - Mahatma Gandhi

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"ma é bene se la coscienza riceve larghe ferite perché in tal modo diventa più sensibile a ogni morso. Bisognerebbe leggere, credo, soltanto libri che mordono e pungono. Se il libro che leggiamo non ci sveglia con un pugno sul cranio, a che serve leggerlo? Affinché ci renda felici, come scrivi tu? Dio mio, felici saremmo anche se non avessimo libri, e i libri che ci rendono felici potremmo eventualmente scriverli noi. Ma abbiamo bisogno di libri che agiscano su di noi come una disgrazia che ci fa molto male, come la morte di uno che ci era più caro di noi stessi, come se fossimo respinti nei boschi, via da tutti gli uomini, come un suicidio, un libro dev'essere la scure per il mare gelato dentro di noi." - Franz Kafka

"Odio gli indifferenti. Credo che vivere voglia dire essere partigiani. Chi vive veramente non può non essere cittadino e partigiano. L'indifferenza è abulia, è parassitismo, è vigliaccheria, non è vita. Perciò odio gli indifferenti.
L'indifferenza è il peso morto della storia. L'indifferenza opera potentemente nella storia. Opera passivamente, ma opera. È la fatalità; è ciò su cui non si può contare; è ciò che sconvolge i programmi, che rovescia i piani meglio costruiti; è la materia bruta che strozza l'intelligenza. Ciò che succede, il male che si abbatte su tutti, avviene perché la massa degli uomini abdica alla sua volontà, lascia promulgare le leggi che solo la rivolta potrà abrogare, lascia salire al potere uomini che poi solo un ammutinamento potrà rovesciare. Tra l'assenteismo e l'indifferenza poche mani, non sorvegliate da alcun controllo, tessono la tela della vita collettiva, e la massa ignora, perché non se ne preoccupa; e allora sembra sia la fatalità a travolgere tutto e tutti, sembra che la storia non sia altro che un enorme fenomeno naturale, un'eruzione, un terremoto del quale rimangono vittime tutti, chi ha voluto e chi non ha voluto, chi sapeva e chi non sapeva, chi era stato attivo e chi indifferente. Alcuni piagnucolano pietosamente, altri bestemmiano oscenamente, ma nessuno o pochi si domandano: se avessi fatto anch'io il mio dovere, se avessi cercato di far valere la mia volontà, sarebbe successo ciò che è successo?
Odio gli indifferenti anche per questo: perché mi dà fastidio il loro piagnisteo da eterni innocenti. Chiedo conto a ognuno di loro del come ha svolto il compito che la vita gli ha posto e gli pone quotidianamente, di ciò che ha fatto e specialmente di ciò che non ha fatto. E sento di poter essere inesorabile, di non dover sprecare la mia pietà, di non dover spartire con loro le mie lacrime.
Sono partigiano, vivo, sento nelle coscienze della mia parte già pulsare l'attività della città futura che la mia parte sta costruendo. E in essa la catena sociale non pesa su pochi, in essa ogni cosa che succede non è dovuta al caso, alla fatalità, ma è intelligente opera dei cittadini. Non c'è in essa nessuno che stia alla finestra a guardare mentre i pochi si sacrificano, si svenano. Vivo, sono partigiano. Perciò odio chi non parteggia, odio gli indifferenti." - Antonio Gramsci

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Come al solito sono pessimi!


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06/09/2012 14:58
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Quindi tra circa un mesetto o poco più sapremo quale idea proposta dagli utenti implementeranno nel gioco???


Bene bene, c'è bisogno di un pò di novità in più


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