wargame storico e la giocabilità

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Archita
10martedì 23 febbraio 2016 22:21
il "wargame" storico nel mondo del gaming videoludico è da un pò di tempo scisso in alcuni aspetti in netto contrasto fra loro. Esistono concetti diversi di intendere la natura del wargame storico. Ci sono i "puristi" che ritengono il wargame una "simulazione" quanto più possibile "verosimile" con lo scopo di ricreare gli avvenimenti a discapito della libertà e del bilanciamento e quelli invece "innovatori" che, con le potenzialità dell'elettronica, ricercano libertà d'azione,bilanciamento e l'essenziale ai fini di un esperienza non di simulazione ma di creazione ex-novo di situazioni.

I "puristi" generalmente sono nostalgici del wargame collezionistico sviluppatasi sopratutto negli anni '70-'80 con un target di un utenza ristretta ed appassionata, i primi veri "nerds" quando ancora i computer e il fenomeno nipponico ancora non erano diffusi. I giochi erano fatti per essere letteralmente "studiati" e giocati con passione e visto la limitazione materiale non era molto richiesta la libertà e la rigiocabilità oltre i limiti concessi. Le case produttrici puntavano sulla complessità e rigore delle regole e degli scenari per andare incontro alla domanda molto esigente allora di "realismo storico" ( in pratica iniziò quella escalation quantitativa di pedine spesso caratterizzate dalla bruttissima simbologia NATO ). Il mercato del wargame storico era già fin dall'inizio un mercato "di nicchia" in netto contrasto con molti altri "giochi da tavolo" e talvolta il wargame con pedine si sposava bene con il wargame a base di miniature che stava fiorendo negli ultimi anni '70.

L'avvento del gaming elettronico e la conseguente scoperta di notevoli potenzialità hanno permesso la nascita di un nuovo modo di fare "simulazione storica" che superando il limite materiale ( pedine e mappe ) offrivano la possibilità di ricreare a piacimento ogni cosa a beneficio della maggiore giocabilità intesa come piena libertà d'azione del giocatore sopratutto nella nuova dimensione del "gioco" quale giocare "in solitaria" che non era molto praticabile dapprima.

la giocata "in solitaria" imponeva la longevità e la rigiocabilità che non erano importanti nei giochi da tavolo poiché il gioco "dal vivo" era un evento di una frequenza tale da non emergere il problema dell'"usura" data dai limiti di regole e scenari. Dunque nasceva l'esigenza di offrire il giocatore più possibilità e più senso di appagamento con superiore grado di manovra non sempre concesso nel tradizionale wargame da tavolo come la riproduzione virtualmente illimitata di elementi di gioco e sistemi statistici automatici che si sostituiscono al calcolo umano ( in questo caso il rigore delle regole e dei meccanismi di valutazione e soluzione ). Il sistema informatico con i propri sistemi statistici apre dunque una nuova era del wargame che supera la barriera materiale del "così è" al "così si può fare e si può fare di più" nel senso che il giocatore, non più proveniente dalla ristretta comunità di appassionati di storia, può agire in un contesto storico prendendo decisioni di complessa natura lasciando al computer tutta la parte di valutazione e calcolo. In questo modo il giocatore "prova" l'esperienza immersiva in pieno dimenticando di essere un giocatore ma un "napoleone" che invia dispacci senza tirare un solo dado o scrivere note su carte.

In questo modo il computer proietta i giocatori "oltre" il tavolo prendendo a sè la "realtà" di dadi e pedine e risponde immediatamente agli stimoli dei giocatori "accettando" le scelte effettuate ( ergo non più "no non si può fare, la pagina 39 del manuale dice che...) con il solo limite delle "opzioni" offerte dal programmatore.

Il gaming "in solitaria" comporta dunque l'inevitabilità di una simulazione storica quanto possibile bilanciata per andare incontro ad una nuova comunità di giocatori che vogliono godere di sempre più grande libertà di azione e provare piacere di "fare la Storia" da sè e di "poterla cambiare" in netto contrasto ideologico della vecchia comunità abituata all'idea che la Storia "non è fatta di se".

In questo modo, in epoca del gaming videoludico, gli utenti del wargame storico che accettano il ruolo di "game master" al computer si ritrovano ad essere divisi fra chi predilige ed alimenta un settore di wargames storici caratterizzati da rigore storico ( e prezzi assassini :sedia ) e giocabilità non sempre ben tenuta in conto ( i "monster games" che entusiasmano alcuni a volte per partito preso ) e chi invece ricerca nell'esperienza simulativa del passato una propria interpretazione anche a discapito del "realismo" non necessariamente nella forma di "semplificazione" sopratutto nel "wargame" di genere strategico ed "operazionale" dove il bilanciamento e la libertà d'azione possono diventare fattori di divergenza sulla natura della "simulazione storica" ( classici esempisono i wargames strategici sulla guerra di secessione americana e la guerra del pacifico ).
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