Re:
Poitiers, 17/10/2013 18:38:
"Gran parte del gioco è progettato da zero. Sviluppiamo molte funzionalità in parallelo, alcune delle quali funzionano in maniera diversa rispetto ai precedenti giochi. Puntiamo a creare un'esperienza diversa ogni volta e ciò è molto importante per noi. Nuove caratteristiche vengono aggiunte e dunque altre vengono escluse perché devono naturalmente fare posto alle nuove. È stato molto interessante, e per noi molto utile, ascoltare cosa vi piace e cosa no e cosa vi manca dei vecchi giochi. "
Affermazione concettualmente sbagliata. Non è così che dovrebbe funzionare una programmazione ciclica. L'esempio vivente della perfetta programmazione ciclica è la serie Football Manager. Se devi aggiungere una nuova caratteristica pensaci 10 volte, se devi eliminarne una vecchia pensaci 1000 volte. Progettare ogni volta da zero è un enorme spreco di tempo (e quindi di budget). Spreco che non permette poi di poter bilanciare adeguatamente le spese di marketing e di grafica con le spese di gameplay, più importanti dal punto di vista delle longevità.
Quoto.
L'avete progettao MALE,da zero, progettare da zero non significa nulla non è indice di qualità o di completezza.
Presi dal "più grosso è più meglio"
adesso le mappe sono più grandi "cool"
Adesso le fazioni sono di più "awesome"
Questo era quello su cui costantemente battevano ferro quando vi erano le preview.
Per finire, caro Simpson (un nome un cartone animato) tra i tanti suggerimenti che avete ascoltato dalle community, perchè ignorare quella italiana, che vi richiedeva un doppiaggio completo ?.
Ciao ciao buffone.