Aumentare le Prestazioni di R.T.W. 1.5

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-LoneWolf-
00mercoledì 28 dicembre 2005 20:00
carissimi amici del forum,
già qualche mese fà avevo modificato il file preferences.txt per BI
in modo da incrementare le prestazioni su sistemi (come il mio) con schede grafiche che nn supportano gli shader 9.0 introdotti dall' espansione...oggi ho "messo mano" sul preferences di rtw 1.5 perchè ho notato che le battaglie si rallentavano notevolmente rispetto ad una battaglia uguale in rtw 1.2.....se volete fare una prova con i miei settaggi copiate ciò all' interno del file preferences.txt, che si trova nella cartella preferences di rtw, nn prima di aver fatto n backup dell' originale......
se lo provate, x favore, postate le vostre opinioni...grazie [SM=g27959]
ecco il contenuto del file:

SAFE_REFRESH:TRUE
USE_TRIPLE_BUFFER:TRUE
USE_WIDESCREEN:FALSE
SUBTITLES:FALSE
MORALE:TRUE
FATIGUE:TRUE
LIMITED_AMMO:TRUE
SUPPLY:TRUE
FOG_OF_WAR:TRUE
RESTRICT_CAMERA:TRUE
DEFAULT_BATTLE_CAMERA:DEFAULT
EVENT_CUTSCENES:TRUE
SMOKE:FALSE
DESYNC:FALSE
SPLASHES:TRUE
GLINTS:TRUE
REFLECTIONS:FALSE
SHADOWS:FALSE
VEGETATION:TRUE
DETAILED_UNIT_SHADOWS:FALSE
GLOSS_MAPPING:FALSE
STENCIL_SHADOWS:TRUE
MULTI_TEXTURE:FALSE
AUTO_SAVE:TRUE
SHOW_BANNERS:TRUE
UNIT_EXPERIENCE_UPGRADE_EFFECT:FALSE
UNIT_SIZE:160
MASTER_VOL:100
SPEECH_VOL:100
SFX_VOL:100
MUSIC_VOL:70
CAMERA_ROTATE:50
CAMERA_MOVE:50
CAMERA_FOV:75.000000
ENABLE_AUDIO:TRUE
ENABLE_MUSIC:TRUE
ENABLE_UNIT_SPEECH:TRUE
DISABLE_BACKGROUND_FMV:FALSE
DISABLE_ARROW_MARKERS:FALSE
AUDIO_3D_PROVIDER:Miles Fast 2D Positional Audio
CLOUD_TRANSITIONS:TRUE
GRASS_DISTANCE:40
AA_QUALITY:AA_LOW
STRATEGY_RESOLUTION:1024x768
STRATEGY_MAX_RESOLUTION:2048x1536
STRATEGY_32_BIT:TRUE
BATTLE_RESOLUTION:1024x768
BATTLE_MAX_RESOLUTION:2048x1536
BATTLE_32_BIT:TRUE
UNIT_DETAIL:HIGH
BUILDING_DETAIL:NORMAL
TGA_CAPTURE_WIDTH:1024
TGA_CAPTURE_ASPECT:1.333333
TGA_CAPTURE_INPUT_SCALE:1
TGA_CAPTURE_RESERVE_SPACE:FALSE
LABEL_CHARACTERS:FALSE
LABEL_SETTLEMENTS:TRUE
MINIMAL_UI:FALSE
CAMPAIGN_MAP_MAX_SCROLL_SPEED_MIN_ZOOM:30
CAMPAIGN_MAP_MAX_SCROLL_SPEED_MAX_ZOOM:30
FIRST_TIME_PLAY:FALSE
ADVISOR_VERBOSITY:0
MUTE_ADVISOR:FALSE
BLIND_ADVISOR:FALSE
CAMPAIGN_MAP_CAMERA:FOLLOW_AI_FACTIONS
CAMPAIGN_MAP_SPEED_UP:FALSE
CAMPAIGN_MAP_GAME_SPEED:61
DISABLE_EVENTS:0
MICROMANAGE_ALL_SETTLEMENTS:FALSE
ADVANCED_STATS_ALWAYS:FALSE
UNIT_USE_SHADERS:FALSE
TERRAIN_QUALITY:HIGH
EFFECT_QUALITY:MEDIUM
VEGETATION_QUALITY:HIGH
KEYSET:0
UNLIMITED_MEN_ON_BATTLEFIELD:FALSE
CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING:TRUE
CHAT_MSG_DURATION:10
USE_QUICKCHAT:FALSE
GS_PIDS:FALSE
GS_PIDS_FULL:FALSE
GS_PIDS_CUR:TRUE
ALWAYS_LOGFILE:FALSE
TIMESTAMP_LOGFILE:TRUE
32BIT_UI:FALSE
GS_LOG_RESULTS:FALSE
CHAT_COLOURS:name=ffffa0,private=ff7707,game=94aadc,public=fff777,system=ffffff,lobby=fff777,setup=94aadc,playing=ff0707
EDIT_SETTLEMENT_NAMES:FALSE

Modred
00giovedì 29 dicembre 2005 09:19
questo file è per B.I. o per RTW liscio :sm
-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 09:45
questo è solo per rtw liscio 1.5
se vuoi posso darti l' indirizzo (sempre di questo forum) dove trovare quello per BI, ma l' ho testato solo per BI senza alcuna patch (quella/e uscite dopo la sua pubblicazione)
Greek warrior 2
00giovedì 29 dicembre 2005 12:12
Evviva ! vedrò di provarlo subito xkè rtw mi stà davvero uccidendo con questa lentezza ! [SM=g27960]
Greek warrior 2
00giovedì 29 dicembre 2005 12:27
Scusami...magari mi potresti mandare il tuo preferences modificato via email ? è un casino scrivere tutto ciò , non mi fà copiare ed incollare purtroppo ! Email : Robbyhardy@libero.it
-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 12:28
ok,ora te lo mando
-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 12:34
te l' ho inviato
Greek warrior 2
00giovedì 29 dicembre 2005 13:02
L'ho Provata , semplicemente ottima ! Neanche un minimo scatto , raccomandata !!! . Grazie Lonewolf per avermela inviata , davvero un'ottimo lavoro [SM=x506640]
-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 13:14
io riesco a giocare con le dimensioni unità enormi con + di 5000 soldati in campo senza il minimo rallentamento.......tu invece?????
mi puoi dire le specifiche del tuo computer????
davide.cool
00giovedì 29 dicembre 2005 13:53
sarà piu fluido ma graficamente è osceno. Hai abbassato dettagli edifici, tolto ombre dinamiche, tolto il fumo, disattivato le multi textures ecc.
-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 13:56
lo so.....ma tu sicuramente hai una scheda compatibile con gli effetti della directx 9.0.....anche a me piacerebbe giocare con tutto al massimo......io però nn noto tutta sta differenza sugli edifici
davide.cool
00giovedì 29 dicembre 2005 13:59
io gioco con tutto al massimo compreso filtro anisotropo 16x e antialasing 6x impostato manualmente ed è velocissimo.

la mia configurazione:

processore athlon 2800+
scheda madre abit an7
1gb ram dual channel
sapphire radeon 9800 pro 128 mb con ultimi driver installati

sanada
00giovedì 29 dicembre 2005 14:05
mmmmmmmmmmmmmmm...............
mi scatta pure cn questo! ma me lo attendevo [SM=x506648] [SM=x506647]
-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 14:08
Sanada,mi dici scheda grafica,cpu e ram????
-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 14:11
Re:

Scritto da: davide.cool 29/12/2005 13.59
io gioco con tutto al massimo compreso filtro anisotropo 16x e antialasing 6x impostato manualmente ed è velocissimo.

la mia configurazione:

processore athlon 2800+
scheda madre abit an7
1gb ram dual channel
sapphire radeon 9800 pro 128 mb con ultimi driver installati



la sapphire radeon atlantis 9800 pro supporta gli shader directx 9.0...ecco perchè giochi con tutto al massimo....
io ho una geForce FX 5600 256 mb ma compatibile solo con gli shader 8.1........
sanada
00giovedì 29 dicembre 2005 14:13
Re:

Scritto da: -LoneWolf- 29/12/2005 14.08
Sanada,mi dici scheda grafica,cpu e ram????


a memoria nn lo ricordo tutto(sn su un altro computer) ma mi pare:
processore athlon xp 1400+
scheda video nvidia geforce(nn mi ricordo quale)ultimi driver....
il resto te lo dico quando sono a casa [SM=x506627]
-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 14:21
Re: Re:

Scritto da: sanada 29/12/2005 14.13

a memoria nn lo ricordo tutto(sn su un altro computer) ma mi pare:
processore athlon xp 1400+
scheda video nvidia geforce(nn mi ricordo quale)ultimi driver....
il resto te lo dico quando sono a casa [SM=x506627]


va bene,quando lo sia posta qui
-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 14:35
ho fatto delle prove(assedio di roma;giorno;no nebbia;5500 soldati totali;truppe differenti tra loro) impostando building_detail prima su normal, poi su high, ed infine su ultra_high....io personalmente nn noto differenze mastodontiche, anche se si nota una migliore illuminazione delle costruzioni e un maggiore risalto delle loro zone d'ombra...ma quanti frame si perdono per 'ste cose!!!!....le texture cambiano di pochissimo....
forse potrei anche sbagliarmi, perchè chi ha una scheda grafica con 9.0 shader troverà grandi migliorie tra le varie impostazioni grafiche...ma infatti consiglio tale modifica soo a chi ha un comptuer con schede inferiori e che vuole vedere molti soldatini in campo
Greek warrior 2
00giovedì 29 dicembre 2005 15:06
Ragazzi , se c'è chi ha probl di grafika se li vada a modificare dal gioco , non sono stati solo modificati i dettagli video ma tante cose... [SM=g27963] .

X lonewolf

Sinceramente mai saputo delle schede grafiche del mio pc ma sò che è una skeda molto buona , tanto ci pensa mio padre al tutto [SM=x506648]
-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 15:12
cerca di scoprire il nome preciso della scheda grafica(per aiutarti nelle impostazioni) e dimmi quanta ram hai.....la cpu è un pò scarsina
Greek warrior 2
00giovedì 29 dicembre 2005 15:32
512 mb di ram , devo aumentarmela a 1 gb
Modred
00giovedì 29 dicembre 2005 16:52
scusa Lone, ma la geforce 5900 fx supporta gli shader 2.0 ?
Puoi brevemente spiegarmi che funzioni hanno?

grazie 1000 [SM=g27963]
davide.cool
00giovedì 29 dicembre 2005 17:01
Breve guida agli shaders

Ne avete sentito tutti parlare, prima o poi ogni giocatore PC dovrà tenerne conto e dovrà preoccuparsi che il gioco che andrà ad acquistare sarà compatibile con la versione minima di questi fantomatici shaders supportati dalla propria scheda video.
Non é infrequente infatti che molte schede video ritenute obsolete ma in grado di dare ancora molte soddisfazioni vengano tagliate fuori dai titoli più recenti. E’ il caso di Battlefield 2 (LINK) e delle gloriose GeForce 4.
Ma perche accade questo? Perchè questi shaders sono così importanti?

Per capire bene la questione bisogna fare un passo indietro e seguire la storia evolutiva delle GPU delle schede grafiche:
Inizialmente il carico di lavoro svolto per far si che un gioco 3D o meglio, la sua grafica, venisse rappresentata sullo schermo era ripartito tra la CPU e la GPU, rispettivamente processore e scheda video. Nel corso del tempo la GPU é diventata sempre piu’ specializzata e rapida nell’eseguire questi calcoli, varie “doti” sono andate ad arricchire le successive generazioni di questi chip. Quella che interessa a noi é la capacità di poter far eseguire del codice complesso, dei veri e propri programmi che regolano il comportamento di una infinità di funzioni limitate, ad oggi, a quello che passa per la mente di chi scrive il codice. Tutto questo a prescindere dal linguaggio di programmazione usato e dalla libreria grafica scelta, sia OPENGL che DirectX. Con l’avvento poi delle librerie Microsoft DirectX 8.0 l’uso delle funzioni fisse nel calcolo della grafica 3D e’ stato soppiantato da questo tipo di funzioni programmabili. In linea di massima possiamo dire che il formato dei dati grezzi che arrivano alla scheda video é tutt’altro che quello che vediamo a schermo, questi programmi trasformano, illuminano e dispongono tutti i pixel che vanno a comporre l’immagine, non in maniera fissa come in passato ma in maniera dinamica. Es: posso mostrare a schermo una sfera e successivamente un dodecaedro spigoloso usando lo stesso modello di base, solo che con il primo risultato ho espressamente richiesto che i lati e gli spigoli venissero smussati e illuminati “a coprire” mentre nel secondo caso ho chiesto la sola illuminazione. In passato o avrei avuto tutte sfere o tutti dodecaedri, per passare da uno all’altro avrei dovuto cambiare funzione e perdere molti cicli di processore nel farlo.
Questa tipologia di codice si suddivide in due principali categorie, i Pixel Shaders ed i Vertex Shaders.
I Pixel Shader vanno a maneggiare i pixel che riempiono lo schermo. I Vertex Shaders riguardano strettamente i vertici dei poligoni con cui la scena è composta. Scendiamo nel dettaglio. Allo stato attuale siamo arrivati alla versione 3.0, sono dei programmi completamente indipendenti tra loro, posso essere eseguiti in parallelo nella missura massima consentita dalle unita’ presenti nella GPU atte a elaborare questi programmi (le shader pipelines). Se una scheda ha 24 pipeline per i pixel shader potrà eseguire in contemporanea 24 programmi complessi sui pixel. Impressionante se pensate che la complessità della struttura di questo codice e’ davvero incredibile, per contro però possono solamente leggere i dati presenti nella memoria della scheda video e non possono avere accesso alla memoria di sistema.
Qui (LINK) potete comparare le varie versioni esistenti.
La programmabilità dei chipset grafici é una caratteristica comune anche alle console a partire dalla PS2, l’Xbox e il Gamecube.

Cosa possono fare questi Shader per me??
Sicuramente migliorare l’esperienza di gioco, immersione e il realismo. Non solo abbellendo visivamente un gioco ma vi ricordo che alcuni vertex possono essere usati per gestire le collisioni e di conseguenza la fisica di un gioco che oggi va tanto di moda.
Le versioni odierne garantiscono una precisione del colore per bit che rende ridicoli i soli 8bit della prima versione del modello shader, possiamo avere effetti prima d’ora impensabili come la profondità di campo, aloni naturali attorno alle fonti di luce, le distorsioni della rifrazione dell’acqua e via discorrendo.

Cosa ci aspetta nel futuro?
Del doman non v’é certezza, lo diceva un poveraccio qualche anno fa. Quello che posso supporre, senza sbilanciarmi troppo é che sicuramente assisteremo all’abolizione della linea sottile che c’e’ tra vertex e pixel shaders. Saranno shaders e basta. Un ulteriore aumento della complessità e del numero massimo dei programmi eseguibili in parallelo.
Ci sono ottime possibilita’ che una nuova versione, la 4.0 verrà introdotta con la nuova versione di windows, la quinta, Windows Vista che ne farà esperassamente richiesta anche per maneggiare le finestre che siamo abituati a vedere ogni giorno, il limite minimo e’ che la scheda video sia compatibile con le DX9.0 attuali e sinceramente ci sarà tutto il tempo necessario per far di questa piattaforma un sistema entry level.
Il sottoscritto si augura soltanto che questi standard siano più stabili nel tempo e rilasciati con una minore frequenza, l’accozzaglia di giochi misti DX8 e DX9 (alcuni anche DX7) non fa bene a nessuno. Al contrario un gioco solo DX9 sarà molto piu’ snello da far girare; credo che l’avvento delle nuove console, da fine anno al 2006, livelleranno un pò le cose per un discreto periodo di tempo.
Chiudo ricordando a chi legge che non é la versione degli shaders usati a fare un bel gioco, magari bellissimo visivamente ma povero di contenuti e di giocabilità. Una forte trama, elementi innovativi, una buona giocabilità non possono essere sostutuiti da nessuna versione di shaders.

-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 17:08
la 5900 fx supporta a pieno gli shader 2.0 e anche la tecnologia 9.0.......è una scheda eccellente e nn penso che la mia modifica ti serva.........che cpu e quanta ram hai?????
-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 17:11
Re:

Scritto da: davide.cool 29/12/2005 17.01
Breve guida agli shaders

Ne avete sentito tutti parlare, prima o poi ogni giocatore PC dovrà tenerne conto e dovrà preoccuparsi che il gioco che andrà ad acquistare sarà compatibile con la versione minima di questi fantomatici shaders supportati dalla propria scheda video.
Non é infrequente infatti che molte schede video ritenute obsolete ma in grado di dare ancora molte soddisfazioni vengano tagliate fuori dai titoli più recenti. E’ il caso di Battlefield 2 (LINK) e delle gloriose GeForce 4.
Ma perche accade questo? Perchè questi shaders sono così importanti?

Per capire bene la questione bisogna fare un passo indietro e seguire la storia evolutiva delle GPU delle schede grafiche:
Inizialmente il carico di lavoro svolto per far si che un gioco 3D o meglio, la sua grafica, venisse rappresentata sullo schermo era ripartito tra la CPU e la GPU, rispettivamente processore e scheda video. Nel corso del tempo la GPU é diventata sempre piu’ specializzata e rapida nell’eseguire questi calcoli, varie “doti” sono andate ad arricchire le successive generazioni di questi chip. Quella che interessa a noi é la capacità di poter far eseguire del codice complesso, dei veri e propri programmi che regolano il comportamento di una infinità di funzioni limitate, ad oggi, a quello che passa per la mente di chi scrive il codice. Tutto questo a prescindere dal linguaggio di programmazione usato e dalla libreria grafica scelta, sia OPENGL che DirectX. Con l’avvento poi delle librerie Microsoft DirectX 8.0 l’uso delle funzioni fisse nel calcolo della grafica 3D e’ stato soppiantato da questo tipo di funzioni programmabili. In linea di massima possiamo dire che il formato dei dati grezzi che arrivano alla scheda video é tutt’altro che quello che vediamo a schermo, questi programmi trasformano, illuminano e dispongono tutti i pixel che vanno a comporre l’immagine, non in maniera fissa come in passato ma in maniera dinamica. Es: posso mostrare a schermo una sfera e successivamente un dodecaedro spigoloso usando lo stesso modello di base, solo che con il primo risultato ho espressamente richiesto che i lati e gli spigoli venissero smussati e illuminati “a coprire” mentre nel secondo caso ho chiesto la sola illuminazione. In passato o avrei avuto tutte sfere o tutti dodecaedri, per passare da uno all’altro avrei dovuto cambiare funzione e perdere molti cicli di processore nel farlo.
Questa tipologia di codice si suddivide in due principali categorie, i Pixel Shaders ed i Vertex Shaders.
I Pixel Shader vanno a maneggiare i pixel che riempiono lo schermo. I Vertex Shaders riguardano strettamente i vertici dei poligoni con cui la scena è composta. Scendiamo nel dettaglio. Allo stato attuale siamo arrivati alla versione 3.0, sono dei programmi completamente indipendenti tra loro, posso essere eseguiti in parallelo nella missura massima consentita dalle unita’ presenti nella GPU atte a elaborare questi programmi (le shader pipelines). Se una scheda ha 24 pipeline per i pixel shader potrà eseguire in contemporanea 24 programmi complessi sui pixel. Impressionante se pensate che la complessità della struttura di questo codice e’ davvero incredibile, per contro però possono solamente leggere i dati presenti nella memoria della scheda video e non possono avere accesso alla memoria di sistema.
Qui (LINK) potete comparare le varie versioni esistenti.
La programmabilità dei chipset grafici é una caratteristica comune anche alle console a partire dalla PS2, l’Xbox e il Gamecube.

Cosa possono fare questi Shader per me??
Sicuramente migliorare l’esperienza di gioco, immersione e il realismo. Non solo abbellendo visivamente un gioco ma vi ricordo che alcuni vertex possono essere usati per gestire le collisioni e di conseguenza la fisica di un gioco che oggi va tanto di moda.
Le versioni odierne garantiscono una precisione del colore per bit che rende ridicoli i soli 8bit della prima versione del modello shader, possiamo avere effetti prima d’ora impensabili come la profondità di campo, aloni naturali attorno alle fonti di luce, le distorsioni della rifrazione dell’acqua e via discorrendo.

Cosa ci aspetta nel futuro?
Del doman non v’é certezza, lo diceva un poveraccio qualche anno fa. Quello che posso supporre, senza sbilanciarmi troppo é che sicuramente assisteremo all’abolizione della linea sottile che c’e’ tra vertex e pixel shaders. Saranno shaders e basta. Un ulteriore aumento della complessità e del numero massimo dei programmi eseguibili in parallelo.
Ci sono ottime possibilita’ che una nuova versione, la 4.0 verrà introdotta con la nuova versione di windows, la quinta, Windows Vista che ne farà esperassamente richiesta anche per maneggiare le finestre che siamo abituati a vedere ogni giorno, il limite minimo e’ che la scheda video sia compatibile con le DX9.0 attuali e sinceramente ci sarà tutto il tempo necessario per far di questa piattaforma un sistema entry level.
Il sottoscritto si augura soltanto che questi standard siano più stabili nel tempo e rilasciati con una minore frequenza, l’accozzaglia di giochi misti DX8 e DX9 (alcuni anche DX7) non fa bene a nessuno. Al contrario un gioco solo DX9 sarà molto piu’ snello da far girare; credo che l’avvento delle nuove console, da fine anno al 2006, livelleranno un pò le cose per un discreto periodo di tempo.
Chiudo ricordando a chi legge che non é la versione degli shaders usati a fare un bel gioco, magari bellissimo visivamente ma povero di contenuti e di giocabilità. Una forte trama, elementi innovativi, una buona giocabilità non possono essere sostutuiti da nessuna versione di shaders.




ma l' hai scritta tu tutta sta roba????? [SM=x506645]

[Modificato da -LoneWolf- 29/12/2005 17.15]

Modred
00giovedì 29 dicembre 2005 18:43
Scheda 128 Mb Ram
Sistema 1GB Ram

grazie a tutti [SM=x506644]
-LoneWolf-
00giovedì 29 dicembre 2005 18:45
e la cpu????
cmq penso che ti possa girare al massimo senza le modifiche!!!!
come ti va rtw????

[Modificato da -LoneWolf- 29/12/2005 18.46]

-LoneWolf-
00sabato 31 dicembre 2005 13:25
se vi serve ecco il file preferences.txt da inserire direttamente nella cartella preferences di rome total war 1.5...ricordatevi di fare il backup del file originale..... [SM=x506642]
-LoneWolf-
00sabato 31 dicembre 2005 14:49
questo è in formato zip...... [SM=x506632]


-Hades-
00martedì 3 gennaio 2006 22:24
Re:
Ma come si fa a vedere a quale versione sono compatibili gli shaders???
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