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Scripta Manent

Ultimo Aggiornamento: 28/03/2015 17:24
10/07/2012 18:50
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Raccolta delle caratteristiche svelate dai vari articoli su Rome II Total War

Indice di Sezione

La Mappa Descrittiva di CanOmer
Le fazioni giocabili nella campagna principale
Cesare in Gallia
Annibale alle Porte
Imperator Augustus
L'Ira di Sparta
La campagna macedone di Jack Lusted
La risposta di Dominique Starr alla sanguinosa questione dei turni annuali

Le Fazioni Giocabili

Andando dalla costa spagnola fino ai vasti ed esotici regni di oriente, la mappa di campagna per Rome II Total War è mozzafiato nella portata e uno studio nel dettaglio e nella varietà. Questa pagina è la vostra fonte per le informazioni di base su ciascuna delle fazioni giocabili: la loro posizione di partenza sulla mappa di campagna, i loro focus civili e militari, e alcune delle loro unità chiave sul campo di battaglia.

Le fazioni giocabili rappresentano le potenze chiave all'interno delle civiltà Greco-Romane, barbariche e orientali, e ognuna offre una forma d'esperienza di gioco notevolmente diversa e più profonda da quelle dei precedenti giochi Total War. Ognuna porta con sé; punti di forza commerciali, militari e politici unici, i propri agenti e il proprio sistema politico, e 3 alberi tecnologici che rappresentano le discipline civiche, militari e ingegneristiche. Ognuno avrà i suoi dilemmi da affrontare ed eserciti di stili diversi da gestire. Alcune fazioni sono divise in un certo numero di famiglie giocabili, che apportano ulteriori vantaggi esclusivi ai tratti di base della loro fazione.

I giocatori avranno bisogno di lavorare con - e in alcuni casi contro - il sistema politico interno della loro fazione. Potrai dirigere le azioni di personaggi storici famosi, e se non saranno in campo al comando delle tue armate, saranno a far politica in senato o nel suo equivalente culturale. I giocatori farebbero bene a tenere d'occhio questi individui ...

Alcune fazioni faranno maggiore affidamento sui mercenari per la loro potenza militare, altre preferiscono formare i propri uomini. Alcune si affidano a vassalli e stati clienti per aumentare la loro crescita economica, mentre altre si concentrano di più sugli scambi commerciali. Qualunque sia la vostra scelta, ogni fazione in Rome II Total War porta una esperienza di gioco completamente diversa.



Roma Cartagine Macedonia
Iceni Arverni Suebi
Parti Egitto Ponto
Atene (Stati Greci) Epiro (Stati Greci) Sparta (Stati Greci)
Seleucidi Massageti (Tribù nomadi) Roxolani (Tribù nomadi)
Scythia reale (Tribù nomadi) Bactria Boi (Cesare in Gallia)
Galatia (Cesare in Gallia)
Nervi (Cesare in Gallia)
Siracusa (Annibale alle Porte)
Arevaci (Annibale alle Porte) Lusitani (Annibale alle Porte) Geti
Ardiei (Pirati e incursori) Odrisi (Pirati e incursori) Tylis (Pirati e incursori)
Armenia Cimmeria (Colonie del Mar Nero) Colchide (Colonie del Mar Nero)
Pergamo (Colonie del Mar Nero) Massilia







Roma



"Forza, onore, dovere"

La Repubblica Romana è in un periodo di grande crescita. Pirro e i suoi guerrieri invasori greci sono stati cacciati dalle coste dell'Italia e la crescente Repubblica vanta la forza militare per soddisfare la sua ambizione. Roma è la potenza dominante nella penisola italiana e si trova ad un punto di svolta nella storia. Ma per espandersi deve conquistare. A nord si trova la Lega Etrusca e al di là di queste le terre barbariche. A est si trovano i Greci; a sud e ad ovest i Cartaginesi ...

Dal momento in cui si è liberata dal dominio dei re etruschi nel 500 a.C. circa, la Repubblica Romana è divenuta una potenza come nessun altro. Il servizio militare è obbligatorio per i cittadini ed è uno dei contributi più profondi che un cittadino possa dare. Questo rende il militarismo il cuore della Repubblica.

La forza dell'esercito romano sta nell'organizzazione, nella disciplina e nella rigida dottrina tattica. La fanteria pesante ben addestrata e ben equipaggiata forma la spina dorsale dell'esercito. I giovani, hastati leggermente corazzati, gli uomini in prima linea. Dietro di loro si trovano i più esperti, i principes coperti da una cotta di maglia. I guerrieri più vecchi e più esperti - i triarii rivestiti da una corazza in bronzo - formano la retroguardia. Queste formazioni monolitiche sono supportate dalla cavalleria romana o equites.

Come fazione giocabile, Roma beneficia economicamente della sua eccellenza nella lavorazione dei metalli, gode di maggiore sviluppo militare, e può sfruttare le masse al fine di mantenere l'ordine pubblico. Inoltre, il giocatore sceglierà di condurre gli affari di Roma, a capo di una delle tre grandi casate romane: la gens Giulia, Cornelia, e Iunia, ognuna delle quali porterà ulteriori benefici economici, militari e culturali.



Cartagine



"Democrazia, commercio, fede"

Il cuore pulsante di Cartagine è la città stessa, un grande porto e un vivace centro commerciale incastonato sulla costa del Nord Africa. Da quando ha guadagnato l'indipendenza dai suoi antenati fenici, ha rapidamente creato un considerevole impero militare, navale e commerciale per conto proprio. Mantenendo la stessa fede politeista come i loro antenati, i Cartaginesi adorano molti dèi, tra i quali il capo Ba'al Hammon, il Sovrano delle Moltitudini, e Tanit, la dea protettrice di Cartagine stessa. Molti credono che il sacrificio di bambini si svolga presso i loro templi.

Cartagine è uno stato commerciale espansionista con una ridotta popolazione indigena. Come tale, la maggior parte delle sue armate è costituita da unità mercenarie. Il cuore delle proprie forze terrestri, tuttavia, è formato da cittadini d'élite cartaginesi conosciuti come il Battaglione Sacro e da possenti elefanti da guerra provenienti dalle foreste del Nord Africa. Abili marinai, le loro navi sono veloci e facilmente manovrabili, con buone capacità di speronamento e di lancio.

Dal 6° secolo a.C., Cartagine ha goduto di un trattato commerciale con Roma. Le due nazioni hanno persino combattuto insieme durante la Guerra Di Pirro; tuttavia questo era un matrimonio di convenienza per ostacolare l'egemonia greca dell'Italia meridionale e della Sicilia. L'esito di quella guerra fu forse migliore per Roma; Cartagine riuscì ad imporsi in Sicilia, ma Roma ottenne il dominio su gran parte della penisola italiana. Ora, le tensioni sono forti tra queste potenti nazioni ....

Come fazione giocabile, Cartagine beneficia della sua padronanza delle onde e del suo patrimonio come grande nazione commerciale. Come democrazia, gode anche di un migliore livello di felicità della popolazione. Il giocatore ha anche la possibilità di scegliere di giocare come una delle tre maggiori forze politiche, ciascuna delle quali conferisce ulteriori benefici militari, economici e culturali.



Macedonia



"Gloria, ordine, potenza"

Nel disperato tentativo di recuperare la sua gloria passata, la Macedonia si ritrova bloccata da ogni lato all'interno dei confini pre-alessandrini; dagli Illiri, i Traci e le città-stato Greche. Potrà risorgere nuovamente l'Impero Macedone sotto il comando di un nuovo Alessandro?

La Macedonia è un'amministrazione, con il re che detiene il potere e che governa nel nome del popolo. Questa distinzione si estende al tesoro, alimentato da un'economia di agricoltura, silvicoltura e dalla tassazione dei porti. Eccezione: le miniere d'oro e d'argento sono concesse al re.

Le armate macedoni restano impostate secondo il modello sviluppato da Filippo II e Alessandro, concentrandosi principalmente sulla fanteria e la cavalleria, e guidate da comandanti eroici. Poco è cambiato dai giorni di gloria in termini di tattica, tecnologia e armi d'assedio, con la prosecuzione delle riforme oplitiche di Alessandro e l'affidarsi agli Etèri e alla cavalleria della Tessaglia. Non essendo mai stata una grande potenza navale, la Macedonia ha dovuto a lungo fare affidamento sugli uomini di mare dei propri sudditi ellenici come Atene e Rodi.

Come Stato Successore, la Macedonia guadagna dei vantaggi quando combatte altre fazioni elleniche, e gode di proventi e di una crescita provinciale migliori grazie agli stati clienti controllati. Avendo guerrieri esperti, le armate di Macedonia hanno un vantaggio anche quando si combatte contro i barbari.

Sotto la guida di Antigono Gonata i Macedoni sono cortesi padroni di casa e accorti commercianti, godendo di bonus per le entrate e la felicità della popolazione. Tuttavia, gli altri stati ellenici faticano a perdonare le tendenze egemoniche della Macedonia e, come tale, il giocatore macedone avrà più difficoltà a conquistare la loro fiducia e la loro fedeltà.



Iceni



"Ferro, conquista, orgoglio"

Tribù originaria dell'Età del Ferro della Britannia meridionale, gli Iceni sono un popolo orgoglioso e fiero. Abitano pianure, paludi e le Fens che confinano con il Mare del Nord, a Sud del Wash. Sono razziatori esperti e spesso impegnati in battaglia con le loro tribù vicine, i Coritani e gli Atrebati.

Gli Iceni fanno principalmente uso della fanteria quando sono in guerra. Equipaggiati con grandi scudi ovali o sub-rettangolari e con una spada o una lancia, la differenza principale con le tribù celtiche del continente sta nella pratica delle pittura e del tatuaggio sulla loro pelle, in combinazione con un maggiore utilizzo di fionde in battaglia. Sebbene usassero anche la cavalleria leggera, gli Iceni e le altre tribù britanniche sono celebri per i loro carri da guerra altamente manovrabili. Dopo aver devastato il nemico con i giavellotti, i guerrieri smontano dal carro e ingaggiano battaglia come gli eroi omerici.

Lungi dall'essere semplici barbari, gli Iceni hanno stabilito una capitale, nota come Venta Icenorum, così come grandi centri religiosi. Anche se basata sull'agricoltura, la loro economia è sofisticata - coniano anche monete proprie. La loro cultura, l'artigianato e la ricchezza trovano lustro nella forma delle loro fantastiche torque d'oro e in altri gioielli indossati dai loro nobili.

Come fazione giocabile, gli Iceni sono coraggiosi e bellicosi; invocare la dea Andraste come fanno quando caricano in battaglia, li spinge a imprese di più grande valore. La loro perizia con il ferro rende la risorsa una forma particolarmente efficace di reddito per la tribù, così come la loro abilità di razziare e saccheggiare. E dato che sono una società di guerrieri, la felicità del popolo aumenta con ogni nuova dichiarazione di guerra.

Gli Iceni hanno il potenziale per dominare le tribù dell'Età del Ferro della Gran Bretagna. Al di là delle loro rive si trovano la Gallia celtica e l'Iberia ... saranno capaci gli Iceni di unire tutti sotto la loro bandiera?



Arverni



"Fede, dignità, potere"

Discendenti di una lunga stirpe di Celti, i bellicosi Arverni sono una delle tribù più potenti della Gallia centrale. Molto più che semplici saccheggiatori e predoni barbari, hanno una cultura complessa e sofisticata incentrata in Nemossos, loro roccaforte situata vicino all'altopiano di Gergovia.

Governati da re e capi tribali, ma deferenti ai loro druidi, esiste un rigido ordine sociale tra gli Arverni. Il prestigio e il potere di un uomo derivano dalle sue abilità come guerriero e come leader tanto quanto dal suo lignaggio.

Fortemente dipendenti dalla fanteria, gli Arverni fanno grande uso di giavellotti e del devastante impatto della carica, guidata da guerrieri d'élite, come i Nobili con lancia e Oathsworn. E' combattendo in questo modo che i leader si sono guadagnati il loro posto: come campioni, mettendosi alla prova in battaglia.

Mentre apparentemente numerose questioni dovrebbero ricadere sotto la competenza di re e capi tribù, in realtà, molte cose sono regolate dalla volontà dei druidi, incluse le dichiarazioni di guerra o di pace. Mescolando l'animismo con un pantheon di divinità domestiche maggiori, locali e minori, la religione celtica è uno dei fattori chiave che uniscono le disparate tribù galliche.

Apparentemente inarrestabili per massa, le tribù galliche saccheggiarono Roma nel 390 a.C. e hanno terrorizzato gran parte del Mar Egeo di recente, nel 279 a.C., invadendo Tracia, Macedonia e Illiria. Forse il loro destino si trova al di là del mare in Britannia, insieme a tutte le tribù celtiche, uniti sotto un unico re? Oppure, a sud, per porre finalmente attenzione alla crescente minaccia proveniente da Roma?

Noti artigiani, gli Arverni godono di entrate migliori grazie ai loro artigiani, così come traggono profitto dalle competenze dei Galli nella lavorazione dell'oro. In battaglia, la loro cavalleria beneficia della naturale abilità nel cavalcare dei Galli, mentre il carisma e il valore in combattimento dei loro re e capi tribù, li rende formidabili guerrieri e gli fa guadagnare il rispetto diplomatico tra le altre tribù barbare.



Suebi



"Sangue, nobiltà, coraggio"

Gli Suebi sono un'indomabile cultura germanica che vive a Nord-Est della Gallia. Non un unico popolo, ma piuttosto un insieme di numerose tribù che condividono un linguaggio comune e simili credenze religiose, spesso saccheggiano i loro vicini gallici al di là del Reno.

Fortemente dipendenti dalla fanteria e dalla tattica delle imboscate, le scorrerie sono la loro forma predominante di conflitto. Equipaggiati leggermente, la maggior parte dei guerrieri Suebi fa uso della framea, un giavellotto simile alla lancia; in quanto a spade sono un rarità. Spesso senza corazza, portavano scudi rotondi, ovali o lunghi ed esagonali in battaglia e indossavano poco più di semplici mantelli o a volte altri indumenti.

Tuttavia, la loro abilità di combattimento è leggendaria ed i loro guerrieri giustamente temuti. Anche il più tenace dei centurioni tremerebbe alla vista di un gruppo di Berserker alla carica - o sentirebbe la gelida mano della paura stringere il suo cuore quando i sinistri Cacciatori Notturni dipinti di nero sbucano dalla foresta.

Piuttosto isolazionisti, Giulio Cesare scrisse che c'era una scarsità di scambi commerciali al di fuori delle stesse tribù germaniche, il che si verificava solo se un surplus di bottino o di schiavi erano disponibili. Per distinguersi dai loro schiavi, uomini liberi e guerrieri portano una forma di ciuffo che è diventato noto come nodo svevo. I loro re, capi e campioni portano una versione persino più elaborata di questa stessa pettinatura.

Tolto tale ostentato sfoggio, anche distinguersi in battaglia è importante. Re e capi, anche se di nobile lignaggio, sono eletti, continuando le loro eroiche tradizioni essenziali ad unire le tribù.

Sotto la giusta guida, gli Suebi hanno la possibilità di unirsi per un unico scopo e la Britannia, la Gallia e l'Iberia potrebbero essere facilmente travolte sotto il peso del loro numero...

Come le altre fazioni germaniche, gli Suebi sono maestri di guerra nella foresta e nel saccheggio. Essendo formati da una confederazione di tribù germaniche più piccole, hanno un vantaggio diplomatico quando trattano con altri tribù barbariche ed eccellono nel combattere le tribù minori che hanno il coraggio di frapporsi sulla loro strada. Provano disprezzo allo stesso modo per gli stranieri, siano essi culture civilizzate o altri barbari, e devono fare i conti con una notevole resistenza coloro che li conquistano.



Parti



"Tolleranza, giustizia, profitto"

L'ascesa al potere di Arsace, capo della tribù dei Parni, ha assicurato la vittoria contro il protettorato seleucide della Partia, che si era indebolito nel tentativo di liberarsi dal dominio Greco-Macedone. Inizia così l'ascesa dei Parti, un impero orientale paragonabile alla dinastia achemenide, una della più antiche e una delle poche che quasi riuscì a raggiungere la potenza e la ricchezza di Roma.

Una confederazione di tribù, la Partia è famosa per i suoi cavalli; arcieri a cavallo nomadi e cavalleria pesante, quest'ultima presenta una distintiva armatura a piastre in bronzo o ferro che protegge sia il cavallo, sia il cavaliere. Per la sua fanteria si affida a uomini delle colline di etnia persiana/iraniana, lancieri, schermagliatori e talvolta mercenari, armati e addestrati alla maniera seleucide.

Unendo le culture persiana, ellenistica e locali, le pratiche religiose dei Parti e le filosofie includono la venerazione sia degli dei greci, sia di quelli iraniani e la pratica dello Zoroastrismo. Nel corso del tempo, si è sviluppata un'élite di nobili che controllano aree chiave di terreni agricoli su cui si basa l'economia, mentre il commercio attraverso l'emergente Via della Seta permette ai suoi agenti di spostarsi facilmente in tutto il mondo antico.

Come fazione orientale, i Parti beneficiano della ricca eredità dell'Impero Persiano consolidata sia nell'abilità nel commercio, sia nella sua forza culturale. Un certo grado di tolleranza per le culture straniere facilita ulteriormente la conquista di nuove terre per i Parti, ma le loro pratiche zoroastriane comportano una certa avversione per la schiavitù, il che è dannoso sia per l'economia, sia per l'ordine pubblico. In battaglia, la loro abilità nel tiro e la grande maestria nel cavalcare li rende una forza da non sottovalutare quando si combatte in campo aperto.



Egitto



"Eredità, indipendenza, potere"

L'Egitto Tolemaico ha stretti legami culturali con il mondo ellenistico, pur mantenendo molte tradizioni egizie. Fondato da Tolomeo nel 305 a.C. dopo la morte di Alessandro Magno, è diventato un centro di cultura e commercio sotto l'influenza dei suoi governanti macedoni.

Uno dei generali agli ordini di Alessandro, Tolomeo, fu nominato governatore dell'Egitto dopo la morte improvvisa del suo re. Con la frammentazione dell'impero di Alessandro, Tolomeo dichiarò la sua indipendenza, proteggendo l'Egitto dai suoi generali rivali che cercarono di prendere il potere durante la guerra dei Diadochi (322-275 a.C.).

Abbracciando religione e costumi egizi, i Tolomei si sono proclamati faraoni, continuando la lunga tradizione ingegneristica dei grandi templi e degli edifici monumentali. La cultura greca e l'apprendimento sono attivamente tuttavia incoraggiate e così un'alta classe sociale di anziani Greco-Egizia è emersa. Ma le cose non funzionano sempre in modo armonioso; con unità greche a presidio e veterani stanziati in tutto il territorio, i privilegi dei cittadini greci hanno portato a frequenti e sanguinose rivolte degli indigeni.

La mescolanza di stili di combattimento greci ed egizi fornisce i faraoni tolemaici di un esercito che sia avanzato ed equilibrato, tuttavia è ancora rispettato il ruolo del comandante campione. Facendo grande uso di lancia e picca, le loro forze sono ulteriormente diversificate con, abili spadaccini, carri falcati e unità più esotiche come elefanti da guerra africani. La posizione dell'Egitto sul mar Mediterraneo richiede anche una flotta consistente per proteggere i suoi interessi coloniali e commerciali.

Mentre Alessandria è diventata un faro della civiltà e dell'apprendimento, i suoi governanti sono opportunisti assetati di potere. Questa nuova dinastia può tuttavia espandere il suo territorio e la sua influenza ulteriormente - forse per unificare i popoli di lingua greca? Oppure ad ovest, per effettuare, come minacciato da Alessandro, la conquista di Cartagine?

Come regno successore, l'Egitto tolemaico è progressista e lungimirante. Sono statisti esperti e accademici, e la loro abilità navale è fuori di dubbio. Tuttavia, come dinastia di recente costituzione in terra straniera, ci vorrà un po' per convincere i nativi Egizi del valore dei nuovi governanti...



Ponto



"Ambizione, indipendenza, profitto"

Regione montuosa che si affaccia sul Mar Nero, il Ponto contiene molte fertili vallate fluviali e porti, su cui largamente si basano la sua agricoltura e il commercio. Questa geografia e la posizione impongono anche una particolare attenzione militare sulla fanteria e sulle navi da guerra. Tuttavia, una miscela di influenze greche e persiane consente alle forze del Ponto di essere sia avanzate, sia affidabili. I loro picchieri con scudo in bronzo rappresentano una formidabile spina dorsale militare, e i loro veloci e mortali carri falcati sono giustamente temuti.

Le sue materie prime pregiate e l'opportunismo dei suoi governanti ben informati, hanno permesso al Ponto di rimanere uno dei più forti stati ellenistici che esista. Con collegamenti in tutto il mondo antico, in gran parte grazie al controllo del commercio del Mar Nero e alle esportazioni di legname, metalli preziosi e acciaio pregiato, gli agenti del Ponto sono perfettamente in grado di raccogliere informazioni sui loro nemici all'estero.

Di origine persiana e parte della ex satrapia della Cappadocia, il Ponto divenne uno stato cliente sotto Antigono nel 333 a.C., dopo che Alessandro aveva spazzato via l'impero di Dario. Essenzialmente, il Ponto è ora un insieme di colonie greche, governato da una ri-emergente dinastia persiana. Nel 302 a.C., sotto Mitridate Ktistes ('Il Fondatore'), si divise dall'impero macedone durante le turbolenze delle guerre dei Diadochi. Dopo aver respinto con successo l'invasione di Tolomeo d'Egitto, il Ponto è ora pronto ad espandersi in tutta l'Asia Minore, nella Grecia continentale e oltre.

Regno progressista, il Ponto gode di un sano dialogo diplomatico con gli stati greci e i regni successori, ed è noto per la sua decisione in battaglia, in particolare contro le forze barbariche. Tuttavia, l'abbandono delle sue origini persiane implica che le influenze culturali orientali all'interno delle sue province produrranno una diminuzione dei benefici sull'ordine pubblico.



Atene



"Conoscenza, saggezza, prosperità"

Il modello di democrazia, Atene controlla la ricca regione dell'Attica e le sue flotte continuano ad essere una forza dominante nel Mediterraneo orientale. Un centro di cultura e filosofia, i suoi dignitari guidano l'avanguardia del successo e della cultura greca.

Rinomata per la sua architettura, l'arte e la scrittura, Atene è stata a lungo famosa per le sue conquiste culturali - da edifici come il Partenone, dedicato ad Atena la patrona della città, alle opere e ai lavori di Aristofane, Platone, Socrate, e Sofocle. In molti modi, la cultura greca è definita da Atene.

Per tutte le guerre Persiane e del Peloponneso, la città-stato rimase fieramente indipendente e allo stesso tempo una potenza di primo piano dell'epoca, ma diventò parte del più ampio impero macedone dopo la vittoria decisiva di Filippo II nella battaglia di Cheronea nel 338 a.C.. Dopo la morte di Alessandro Magno, i suoi generali combatterono per Atene, in particolare gli eredi della dinastia Antigonide e Tolemaica.

Da quando è stato loro consigliato dall'Oracolo di Delfi di riporre fede nelle mura in legno della città durante le guerre persiane, l'attenzione militare di Atene è stata a lungo incentrata sulla marina. Tuttavia, continuando la tradizione di epoca classica, i suoi cittadini sono inoltre tenuti a contribuire sia alla fanteria, sia alla cavalleria delle sue armate, anche se le truppe mercenarie ora integrano i loro ranghi. Con una forte spina dorsale di unità oplitiche con lancia supportate da arcieri, un esercito perfettamente messo in riga di ateniesi forma uno spettacolo formidabile - e un osso duro.

Sempre influente, ma ancora non totalmente indipendente dal dominio macedone, Atene ha l'opportunità di liberarsi e potenzialmente fondare una terza Lega ateniese, facendo valere la sua autorità allo stesso modo su alleati di lungo periodo e avversari come Sparta, Tebe e Corinto.

Come città-stato, la città capitale di Athenai gode di grande ricchezza, e il suo ricco patrimonio classico rende più facile convertire le loro conquiste allo stile di vita ateniese. La sua forte tradizione navale dà alle sue flotte il sopravvento, con il lato negativo che le unità di terra sono meno sviluppate.



Epiro



"Crescita, eredità, comando"

Situato sul mare Adriatico, l'Epiro è un regno greco formato da numerosi piccoli villaggi e piccoli città, a differenza delle grandi città del sud. Una società agricola è basata sulla pesca, l'Epiro mantiene comunque un esercito equilibrato sul modello alessandrino, composto da cavalleria, arcieri, peltasti, picchieri ed elefanti da guerra. Inoltre fanno largo uso di mercenari provenienti da tutto il mondo di lingua greca.

Con un'economia incentrata su una diversificata e sparsa agricoltura di base, la maggior parte del commercio dell'Epiro è condotto attraverso i suoi porti pescherecci sul mare Adriatico. Questi forniscono anche la base per le sue flotte e un mezzo per i suoi dignitari per viaggiare all'estero.

Governato dalla dinastia molossa Eàcide, i re di Epiro rivendicano la discendenza da Achille e Deidamia. Avendo stretti legami con la Macedonia, grazie al matrimonio della principessa Olimpia con Filippo II, l'Epiro prosperò sotto l'impero del loro figlio, Alessandro Magno. Durante le Guerre dei Diadochi (322-275 a.C.), il trono epirota fu rivendicato attraverso le manovre politiche di re Pirro con l'appoggio militare del Egitto tolemaico. Nel 281 a.C., sempre con il sostegno egiziano, Pirro è entrato in conflitto con Roma per aiutare la colonia greca di Taranto. Anche se maestro di tattica, le sue "vittorie di Pirro" sono già diventate sinonimo di successo con costi devastanti.

L'Epiro deve ora affrontare molte scelte, oltre il Mare Adriatico c'è Roma, la Macedonia ad est e Sparta sud. Saranno potenziali alleati o nemici da conquistare?

L'Epiro è una nazione di grandi comandanti e, come tale, i suoi generali e ammiragli godono di una maggiore aura di comando in battaglia. Come nazione più incentrata intorno alla vita del villaggio rispetto a quella di città, l'Epiro guadagna anche un aumento dei redditi degli insediamenti minori. Tuttavia, il loro passato controverso con gli stati e le colonie greche comporta gravi penalità per le relazioni diplomatiche con altre fazioni elleniche.



Sparta



"Disciplina, gloria, conquista"

Avendo orientato ogni aspetto della loro vita e della società verso la guerra, Sparta ha dominato il mondo greco e continua a produrre senza dubbio i migliori soldati del periodo ellenico. Addestrati e induriti nell'Agoghé e nella Krypteia spartani, i loro guerrieri e i loro leader sono l'incarnazione della disciplina militare e della virtù.

Composto dagli Spartiati (i cittadini), i Periokoi (una classe di liberi mercanti non-cittadini) e gli iloti (una classe di schiavi lavoratori agricoli), lo stato spartano era un efficiente, anche se brutale, macchina da guerra. Laddove gli schiavi di Atene consentivano ai cittadini di perseguire l'arte e la filosofia, gli schiavi e i non-cittadini di Sparta consentivano ai cittadini di perseguire la perfezione guerriera come soldati e campioni. Pochi hanno combattuto in punta di piedi con i Reali Spartani e pochi sono sopravvissuti per raccontarlo.

Dopo aver giocato un ruolo di primo piano nelle guerre persiane, comprese la mitica opposizione dei 300 alle Termopili, e dopo la vittoria in quella del Peloponneso, il potere e il dominio di Sparta cominciarono a scemare solo dopo la sconfitta nella battaglia di Leuttra, nel 371 a.C., durante il periodo successivo alla guerra di Corinto. Alla fine sono stati costretti a sottomettersi e ad aderire alla Lega di Corinto, sotto Filippo II di Macedonia, a seguito del massacro dell'assedio di Megalopoli nel 331 a.C..

Che strada prenderà ora Sparta è poco chiaro. Storicamente, divenne alleata di Roma durante le guerre puniche. Segurià questo percorso, o conquisterà gli antichi territori di Alessandro, recuperando il suo antico splendore, chi può dirlo?

Addestrate ad un livello di abilità marziale raggiunto da pochi altri, le truppe spartane sono ottimi guerrieri, e, grazie alla loro oppressione sul popolo ilota, soffrono meno il malcontento pubblico causato dalla schiavitù rispetto alle altre fazioni. Tuttavia, a causa della loro austerità laconica e del concentrarsi sulla formazione militare, Sparta beneficia meno delle risorse naturali.



Seleucidi



"Tolleranza, diversità, forza"

Anche se alla fine abbracciano molti costumi orientali, i Seleucidi sono rinomati per la loro costruzione della città e ingegneria civile, guidando la colonizzazione greca e l'ellenizzazione. Dotati di un'esperta cavalleria, che include i catafratti, schermagliatori a cavallo ed elefanti da guerra, le armate seleucidi dispongono anche un solido nucleo di eccellente fanteria di lance e picche fornite dal crescente numero di coloni di lingua greca.

All'inizio della campagna, alcune misure di sicurezza sono una necessità di fronte alla continua minaccia dei loro vicini dell'Egitto Tolemaico e lo sconvolgimento fra le satrapie dei Seleucidi. Sempre opportunisti tuttavia, i re Seleucidi possono ancora ribaltare la situazione, portando gran parte dell'ex impero occidentale di Alessandro sotto la loro influenza.

Fondato da Seleuco Nicatore, o Seleuco il Vincitore, al suo culmine il vasto impero seleucide si estendeva dall'Anatolia occidentale ad al lontano Oriente fino al fiume Indo. Durante le turbolenze delle Guerre dei Successori, i Seleucidi furono in grado di rivendicare ed espandere l'impero orientale di Alessandro Magno, così come parte dell'Asia Minore.

Seleuco suggellò la sua vittoria finale nella battaglia di Ipso nel 301 a.C.. Mettendo in campo 500 elefanti da guerra, ottenuti attraverso negoziati di pace sul suo confine orientale con l'imperatore Maurya Chandragupta, le sue forze si sono dimostrate decisivi. Il territorio sotto il suo controllo conteneva una vasta gamma di sottoculture orientali, che rapidamente divennero ellenizzate dall'élite governante macedone e da una marea di coloni greci.

Nonostante una posizione a volte precaria in patria, i Seleucidi hanno ora intenzione di espandersi. Ma dove? Nell'Egitto Tolemaico? O al di là, verso l'ex impero occidentale di Alessandro in Grecia e Macedonia? Influenzato dall'assimilazione di culture orientali, i Seleucidi hanno scarsa tolleranza per il concetto e la pratica della schiavitù. Come società fortemente multiculturale, soffrono anche di meno di questioni di ordine pubblico derivanti da culture straniere che entrano sul loro territorio. In battaglia, i Seleucidi hanno accesso ad un roster di ampio respiro e quindi possono schierare armate e flotte capaci, equilibrate ed incredibilmente varie.



Massageti



"Potere, indipendenza, difesa"

I Massageti sono una feroce tribù nomade con una lunga storia di distruzione di eserciti civilizzati, come attesta il totale annientamento di Ciro il Grande e della sua armata persiana. Dalla steppa, loro terra madre, hanno il potere di calare allo stesso modo su nemici nomadi e sedentari, prendendo ciò che vogliono e muovendosi rapidamente verso nuove vittorie e nuove conquiste. Usando i loro punti di forza, come cavalieri, c'è poco che non possano raggiungere.

Storicamente, c'è una buona probabilità che Erodoto si confondesse circa le identità dei diversi popoli della steppa. Anche se usava il termine Massageti per descrivere questo popolo, parola che significa "grandi Geti", i veri Geti erano una tribù dacica, non Scita o nomade. Erodoto scrisse anche che vivevano al di là del Mar Caspio. Tuttavia affermava che somigliavano agli Sciti, ma con usi e costumi propri. In particolare, egli cita strani riti funebri che implicano il cucinare e il mangiare uomini importanti che morivano con onore. Molto saggiamente, i morti di malattie orribili non venivano mangiati...

Come popolazione nomade, i Massageti sono predoni abili e capaci di reclutare truppe ad un ritmo rapido dalla loro provincia d'origine. Il loro stile di vita pastorale porta a una maggiore profitto attraverso l'abbondanza di bestiame, e il loro forte senso di indipendenza implica che lotteranno duramente per preservare il loro territorio. Al tavolo diplomatico però trovano difficile ingraziarsi i popoli orientali, che disapprovano il loro stile di vita nomade.



Roxolani



"Persistenza, commercio, conflitto"

I Roxolani o 'Alani brillanti' sono un insieme di tribù di lingua scita dei popoli Sarmati. Come ci si può aspettare da nomadi della steppa, sono ottimi cavalieri, guerrieri spietati e crudeli nei confronti dei loro nemici. Come per tutti i nomadi della steppa, ci sono molte ragioni che li attirano verso sud ed est, lontano dalle steppe: la prospettiva di facili guadagni dalle deboli e sedentarie genti civilizzate spicca fra queste ragioni.

La dura realtà della vita della steppa e della politica tribale è che le tribù devono essere aggressive, oppure saranno schiacciate dalle altre tribù della steppa. I Roxolani erano a volte alleati dei Daci, e hanno combattuto al loro fianco contro i Romani. Rivendicazioni romane affermano che la Legio III Galizia ed i suoi ausiliari di supporto distrussero una forza razziatrice di 9000 uomini Roxolani nel 69 d.C.. Questo suona più come la distruzione di un'intera armata di cavalleria, tuttavia, i Roxolani si presero la loro rivincita una generazione più tardi con l'annientamento della Legio XXI Rapax. I Romani iniziarono a prendere in considerazione i Roxolani come una minaccia e mentre ne reclutavano alcuni come ausiliari, fortificavano le loro frontiere contro di loro. Questi maestri dell'arco, della lancia e del cavallo costituiscono una significativa minaccia per le forze meno mobili.

Come popolazione nomade, i Roxolani sono predoni abili e capaci di reclutare truppe a un ritmo rapido dalla loro provincia d'origine. Desiderosi di espandersi, sono anche commercianti affermati e guerrieri feroci, e combattono con grande zelo in territorio straniero. Tuttavia, a causa dei loro modi espansionistici, devono lavorare di più per guadagnare la fiducia delle altre tribù nomadi.



Scythia reale



"Artigianato, orgoglio, potenza"

Ai loro occhi, gli Sciti reali sono migliori di chiunque altro. Questo non è un loro problema, ma una semplice verità. Tutte le altre tribù, anche gli altri Sciti, non sono migliori di schiavi e meritevoli dello stesso livello di considerazione, che è come dire assolutamente nessuno: tale è la ferocia del loro orgoglio.

Secondo la leggenda, tutti gli Sciti reali discendono da Colaxais, il più giovane di tre fratelli, quello al quale sono stati dati divini doni d'oro. Il favore degli dei è rimasto con la sua discendenza da allora. Potrebbero essere anche d'oro, ma gli Sciti reali possono comunque vedere che ci sono ancora ricchi raccolti da prendere tra la gente 'civile' a sud e ad ovest della loro steppe.

Gli Sciti erano considerati pericolosi barbari dai Greci e dagli altri popoli civili e, di fronte alla schiacciante carica della cavalleria reale Scita, pochi non sarebbero d'accordo. Gli scritti di Erodoto spiegano quasi tutta la cultura Scita con riferimento agli equivalenti greci, e le versioni scite solitamente risultano essere mancanti. Per essere onesti, Erodoto era un prodotto del suo tempo e del suo contesto. Ciò nonostante, gli Sciti sembrano essere stati unicamente intransigenti nel loro approccio alla guerra e alla violenza personale, e questo sembra aver accresciuto la loro aura di terrore.

Come popolazione nomade, gli Sciti sono predoni abili e capaci di reclutare truppe a un ritmo rapido dalla loro provincia d'origine. Essi sono noti per il loro artigianato e il profitto che questo porta, e la loro abilità con l'arco è conosciuta in lungo e in largo. Tuttavia, la loro cultura si trova in contrasto con quella degli Stati Ellenici, con la conseguente mancanza di un terreno comune nel parlamentare.



Bactria



"Profitto, orgoglio, espansione"

La Bactria è una porta per gli scambi tra l'Est e l'Ovest, per l'India e le terre lontane della Cina. Si trovava in quello che è l'odierno Afghanistan e la stessa Kandahar è stata fondata da Alessandro Magno.

Come protettorato dell'impero seleucide, la Bactria era famosa come provincia delle mille città. Era ricca grazie a queste rotte commerciali e le ricche terre agricole delle sue fertili vallate e pianure. Il territorio nasce come residenza di coloni greci, persiani e molti altri popoli, ed era una parte del vasto impero di Alessandro. Roxana, la moglie di Alessandro e la madre del suo erede nominale nato dopo la sua morte, era una principessa Bactriana.

Nella confusione delle guerre che seguirono la morte di Alessandro, Seleuco I Nicatore stabilì il suo controllo sulle zone orientali dell'impero di Alessandro, tra cui Bactria. La regione era pesantemente colonizzata dai coloni greci, più di qualsiasi altra parte ad est, e fu in gran parte ellenizzata di conseguenza, con la cultura e l'influenza greca preminente in tutte le cose. In quanto residenza di coloni, le forze armate della Bactria schieravano una combinazione ricca e variegata di guerrieri in campo, con opliti, peltasti, feroci spadaccini e - insolitamente per una nazione ellenica - arcieri a cavallo.

Con l'impero seleucide bloccato in una serie di guerre contro agli altri Stati Successori, la Bactria era una satrapia con un certo grado di indipendenza. Durante il dominio di Diodoto, e talvolta tra la Seconda e la Terza Guerra siriana del III secolo a.C., divenne un regno ellenistico del tutto indipendente. Sotto i loro nuovi re, i Bactriani potevano essere un potenza militare vigorosa, che beneficiava enormemente di ogni dissesto all'interno dell'autorità seleucide e di ogni distrazione dei Parti. Immensa ricchezza e duri guerrieri, le loro armate potrebbero decisamente prendere la via delle coste del Mediterraneo...

In quanto veterani delle guerre dei Successori, gli stati ellenici presentano poche sorprese in battaglia per i guerrieri della Bactria. Come risultato, i soldati Bactriani affrontano gli eserciti ellenici con grande sicurezza e coraggio. In posizione ideale per il commercio, godono di maggiori proventi commerciali e industriali, e con il loro modo ellenico di vedere le cose, è più facile diffondere la loro influenza culturale. Tuttavia, il confine con le Grandi Steppe è un luogo problematico per una colonizzazione greca; la Bactria ha difficoltà a ingraziarsi le aggressive tribù nomadi.



Boi



"Terra, orgoglio, mandria"

Tribù celtica, i Boi erano feroci guerrieri e, almeno in origine, pastori semi-nomadi. Il loro stesso nome deriva sia dalla parola 'guerriero', sia dalla parola 'mucca', rendendoli così 'il popolo guerriero' o 'il popolo pastore'.

Anche se le loro origini precise rimangono poco chiare, dal 390 a.C. i Boi aveva preso parte alle incursioni celtiche nel nord Italia. Spostandosi a sud, oltre le Alpi, ricacciarono gli Etruschi ed occuparono il loro territorio. Allo stesso tempo, dall'altra parte delle Alpi, si spostarono anche verso est, nella moderna Germania orientale e nella Boemia, che prende il nome proprio dalla tribù che vi si stabilì.

Conducendo una stile di vita frugale, la società dei Boi era orientata verso la guerra e l'agricoltura, i loro beni più preziosi erano l'oro e il bestiame. Lo status tra i loro leader era giudicato non solo attraverso la prodezza militare, ma anche dalla quantità di bestiame posseduta e il seguito mantenuto. Storicamente, i Boi si allearono con le altre tribù della Gallia Cisalpina e gli Etruschi contro la rapida espansione della Repubblica Romana. Sconfitti e ricacciati indietro, negli anni successivi alcune tribù si unirono agli Elvezi nella migrazione che scatenò il De Bello Gallico di Cesare, e supportarono poi Vercingetorige nella battaglia di Alesia.

Infine ad est i loro territori si digradavano fino ai Daci. Dalla loro attuale posizione nell'Europa centrale, tuttavia, i Boi sono in grado di colpire a sud verso l'Italia o la Grecia, a ovest in Gallia, o ad est contro le tribù daciche.

Il Boi sentono il bisogno di muoversi e conquistare, e pertanto, godono di una spinta morale quando sono in territorio nemico. Agricoltori realizzati, essi beneficiano anche di maggiori proventi dagli edifici agricoli. Tuttavia, la loro visione unica e la loro natura bellicosa comporta che fatichino a trovare un terreno comune con le altre fazioni barbariche.



Galatia



"Razziare, mettere a fuoco, dominare"

Celti di origine gallica, i Galati vennero a stabilirsi e a dominare le aree dell'Anatolia centrale e della Frigia. Fieri guerrieri, famosi per la loro abilità, lealtà e ferocia in battaglia, sono stati molto apprezzati come mercenari in tutto il mondo ellenistico. Giulio Cesare donò 300 guerrieri Galati a Cleopatra nel 48 a.C. come guardia del corpo, tale era la loro temibile reputazione.

Composti da tre tribù, i Tettosagi, i Tolistobogi e i Trocmi, i Galati si staccarono dai Galli di Brenno durante la loro invasione della Macedonia e Grecia nel 279 a.C.. Muovendosi dapprima attraverso la Tracia, attraversarono il Bosforo in Asia Minore come alleati di Nicomede di Bitinia, in cambio della sconfitta del fratello nella loro disputa dinastica. Dopo essersi uniti a Nicomede in una breve lotta contro gli espansionistici Seleucidi, si stabilirono nella zona che sarebbe poi diventata nota come Galazia. Il territorio fu diviso tra le tre tribù, ognuna mantenendo la proprio capitale e il proprio governo, ma riunendosi in consiglio a Drynemeton, un bosco sacro di querce situate a sud-ovest di Ancira, capitale dei Tettosagi. Lasciando agli indigeni cappadociani un relativo controllo delle loro terre in cambio di decime, i Galati divennero un'aristocrazia militare. Proprio come gli Spartani, questo ha permesso loro di concentrarsi sulle loro abilità marziali. Combattendo in stile celtico, facevano uso mortale di spade, giavellotti e scudi ovali.

Situati nel cuore dell'Asia Minore, i Galati hanno molte scelte davanti a loro. Estendere il loro controllo sulla Cappadocia, o colpire per mare, attraverso il Ponto, Pergamo, o la Bitinia e, con la loro posizione consolidata, dilagare ad est o ad ovest ...

I Galati sono consolidati predoni che guadagnano maggiori proventi da razzie e saccheggi, e la loro affinità culturale con le fazioni elleniche paga dividendi al tavolo della diplomazia. Tuttavia, come fazione relativamente isolata, si trovano ad affrontare costi di reclutamento più pesanti rispetto alla maggior parte delle altre fazioni.



Nervi



"Coraggio, austerità, tradizione"

Popolo celto-germanico, i Nervi erano la più feroce e temeraria delle tribù dei Belgi che abitavano la Gallia settentrionale, rinomati per il loro coraggio.

Nella battaglia del fiume Sabis nel 57 a.C., dove il loro attacco a sorpresa quasi sconfisse le legioni di Cesare, combatterono fino a che rimasero solo 500 dei loro originali 60.000 guerrieri. Tale coraggio era il cuore della loro cultura, che aveva la stessa visione e reputazione di quella spartana. I Nervi avrebbero evitato ogni lusso, specialmente l'alcol che loro percepivano indebolirli nel corpo e nello spirito. Invece perseguivano le tradizioni delle loro origini celtiche e germaniche, venerando il culto dell'eroe-guerriero. Come tali, i loro re e capi venivano scelti per la loro abilità marziale e la loro sapiente leadership.

Con tanta enfasi posta sulle abilità individuali e il coraggio in battaglia, i Nervi usavano raramente cavalleria e armi da tiro, a parte lance simili a giavellotti. Preferivano invece le imboscate e assalti fulminei per arrivare rapidamente allo scontro con il loro nemico e dimostrare il loro ardore.

All'inizio della loro campagna i Nervi hanno legami cordiali con le tribù vicine, come gli Atrebati e i Viromandui, e con la più ampia rete tribale dei Belgi che si estende fino alla Britannia. In quanto tali, essi sono in una posizione eccellente per rafforzare questi legami durante lo spostamento verso l'interno della Gallia. Infatti la loro temibile reputazione e abilità in battaglia rende l'espansione dei Nervi a est o sud altamente probabile ...

Impavidi guerrieri, i Nervi godono di una spinta morale nel territori amici e sono anche altamente specializzati nelle imboscate. Tuttavia, essi conducono un'esistenza austera, con conseguente reddito industriale e commerciale più basso rispetto alla maggior parte delle altre fazioni.



Siracusa



"Sovranità, scienza, ricchezza"

Siracusa non è estranea alla guerra, avendo difeso fieramente la sua indipendenza nel corso della sua storia lunga e sanguinosa. Una serie di capi tirannici dominano questa storia, avendo difeso la sovranità siracusana contro gli altri Greci, i Cartaginesi e le minacce interne attraverso una serie di guerre infide ed estenuanti.

Nonostante queste tribolazioni, è diventata famosa in tutto il mondo antico come centro di cultura e di scienza: in quanto sede di un grande teatro e inventori come Archimede, che vi risiede attualmente. Siracusa è anche uno stato ricco, che trae profitto dalla sua posizione privilegiata nel Mediterraneo centrale.

Nonostante questo, ci sono ancora coloro che vorrebbero vedere i Siracusani soggiogati; sia Roma, sia Cartagine hanno buoni motivi per diffidare di loro. Benché il tiranno Gerone II abbia aiutato Cartagine contro Roma nelle prime fasi della loro prima guerra, ha poi fatto la pace con i Romani, entrando in un'alleanza che è ancora in vigore oggi. Tuttavia, Roma vuole estendere il suo dominio a tutta la penisola italiana, compresa la Sicilia in cui si trova Siracusa. In definitiva, una delle due superpotenze regionali vorrebbe contare Siracusa tra i propri possedimenti. E ora che Cartagine e Roma sono in guerra, ancora una volta, Siracusa si trova come su un precipizio tra di loro; resisterà l'alleanza con Roma, o Siracusa forgerà il proprio destino?

Il progresso è un principio fondamentale per Siracusa e come tale, la ricchezza e le scoperte scientifiche arrivano facilmente nella città-stato. Tuttavia, dove si fa strada la prosperità, spesso segue l'avarizia, e le province sotto il controllo siracusano soffrono di un notevole livello di corruzione.



Arevaci



"Alleanza, conquista, orgoglio"

Gli Arevaci sono un popolo guerriero. Dalle loro origini celtiche nell'Iberia centro-settentrionale, si sono estesi ad est e a sud-ovest attraverso la migrazione e la conquista, spostando un certo numero di altre tribù nel processo di espansione.

La loro capitale è Numanzia, ad est della grande 'Meseta Central' altopiano che attraversa il cuore dell'Iberia. La topografia della regione si presta alla 'transumanza' di massa, o alla migrazione del bestiame, verso le pianure erbose della valle dell'Ebro, che fornisce gli Arevaci dell'approvvigionamento alimentare. Principalmente una società militarista, essi preservano il rito della 'scarnificazione', la pratica di lasciare i corpi dei guerrieri morti sulle loro lettighe funerarie in modo che carne e organi possono essere rimossi dagli avvoltoi.

Dalla metà del 3° secolo a.C., l'espansionismo romano e cartaginese ha portato entrambi alla porta degli Arevaci, anche se ora è il grande esercito mercenario di Annibale che condivide il loro confine. Questo pone scelte difficili davanti a loro; entrambe le superpotenze hanno interferito in Iberia per troppo tempo, ma non è possibile combattere contro Roma e Cartagine allo stesso tempo, nonostante la conoscenza degli Arevaci del terreno, la loro superba abilità di combattimento, e le alleanze con gli altri popoli tribali. Per ora, mantengono la loro neutralità, ma non può durare. Qualcuno deve controllare la penisola iberica, potrebbe essere gli Arevaci?

I nobili cavalieri degli Arevaci sono fieri guerrieri, e sono noti perchè combattono con grande convinzione. Tuttavia, il senso di unità degli Arevaci con le altre tribù locali può essere una lama a doppio taglio. Mentre trattano bene con le altre fazioni iberiche, la loro gente aborrisce la presenza di culture straniere, la cui vicinanza può causare notevoli problemi di ordine pubblico.



Lusitani



"Unità, prontezza, fede"

I Lusitani vivevano in Iberia molto tempo prima che Cartagine e Roma turbassero la regione, e vi rimarranno a lungo dopo che i loro oppressori l'avranno lasciata. Essi sono, come i loro lontani cugini Suebi, non un singolo clan, ma una confederazione di tribù più piccole, che lavorano insieme per scopi difensivi e guadagno reciproco.

I Lusitani sono agili e feroci guerrieri, adatti alla guerriglia - il che li rende ottimi mercenari di fanteria leggera - e le loro donne sono note per combattere a fianco degli uomini, tale è la ferocia della loro cultura.

Provenienti dalla valle del Duero nella quale oggi si trova il Portogallo, i Lusitani a poco a poco si diffusero a sud, raggiungendo e stabilendosi infine su entrambi i lati del fiume Tago. Il pantheon lusitano era molto vario, anche se principalmente adoravano Endovelicus, dio del benessere del popolo, come loro divinità principale. Era anche popolare Ataegina, in particolare nel sud, in quanto dea della natura e della fertilità. Come molte altre culture del tempo, i Lusitani erano noti per il sacrificio di animali in omaggio ai loro dei.

Mentre l'esercito cartaginese di Annibale marcia attraverso le terre precedentemente controllate da Roma, vi è la possibilità per i Lusitani di espandersi oltre i loro confini per esigere la restituzione dell'Iberia dagli invasori. Tuttavia, potrebbe anche essere prudente la fraternizzazione con il nemico in un primo momento, per poi infine espellerli da questa terra!

Un fiero popolo tribale, i Lusitani depongono grandi scorte in segno di sacrificio, e anche la più umile recluta dei Lusitani combatte con maggiore ferocia quale il suo rango potrebbe implicare. Tuttavia, il loro orgoglio culturale impedisce loro di avere empatia con le altre fazioni al tavolo della diplomazia.
[Modificato da Poitiers 10/02/2015 17:14]
10/07/2012 18:53
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Geti



"Dignità, autonomia, determinazione"

I Geti non sono una singola tribù, ma una confederazione aperta stabilitasi intorno al Basso Danubio. Si differenziano dalle altre tribù locali per il loro culto di Gebeleizis, che si manifesta attraverso lampi e tuoni, e di Zalmoxis, che rappresenta l'immortalità. I Geti credono fermamente che non esistono altri dèi oltre i loro, eppure si vedono sempre in conflitto con il cielo, anche sparando frecce contro Gebeleizis durante i forti temporali.

C'è qualche dibattito sul fatto che i Geti e i Daci erano lo stesso popolo o tribù diverse unite da una lingua comune. I Greci, certamente, per primi parlavano di loro come dei Geti in seguito al loro primo incontro nel corso del 7° secolo a.C.. Famosa per la loro impressionante cavalleria d'urto e la loro tattica d'incursione 'colpisci e fuggi', i Geti si sono guadagnati la loro reputazione durante il periodo sotto il controllo dell'ormai indebolito Regno degli Odrisi, a cui fornivano servizi militari.

Come molti altri nella regione, sono caduti vittime dell'aggressiva espansione del re macedone Alessandro Magno, che rase al suolo gli insediamenti dei Geti prima di iniziare la sua spedizione persiana. Dopo la morte di Alessandro e lo scioglimento del suo impero, i Geti hanno approfittato dell'instabilità regionale, sfruttando l'opportunità per consolidarsi. Ora sono pronti a colpire gli ex-governanti e i vicini più deboli allo stesso modo, fronteggiando la resistenza e restituendo l'aggressione cento volte!

Fieramente indipendente, i guerrieri dei Geti rimangono saldi in battaglia. Sono inoltre orgogliosi del proprio patrimonio culturale e la popolazione è felice in presenza di altre tribù balcaniche. Tuttavia, passati rancori con le tribù nomadi implicano che i Geti trovino difficile trovarsi faccia a faccia con loro al tavolo diplomatico.


Ardiei



"Orgoglio, indipendenza, profitto"

La tribù illirica degli Ardiei ha origine nell'entroterra, ma alla fine ha trovato la sua strada sulla costa adriatica e vi si stabilì, dedicandosi alla pirateria sulle rotte commerciali adriatiche. Considerati dissoluti dai greci, dai quali hanno preso in prestito aspetti della loro cultura, bevono molto e celebrano moltissimo nel bottino rubato dai loro nemici.

Forse il più famoso, il Regno degli Ardiei, per breve tempo divenne una nazione potente sotto la guida di Agron, che catturò diverse città greche e fece costantemente irruzione sulla costa adriatica. Ha anche prestato i suoi servigi agli Acarnani quando la monarchia epirota si estinse, ottenendo la sua vittoria più grande in loro difesa.

Dopo la morte improvvisa e potenzialmente connessa all'alcol di Agron, la sua vedova Teuta è diventata de facto dominatrice degli Ardiei. Tuttavia, ha ereditato un regno la cui continua pirateria sta ora attirando le ire delle potenti forze della regione - coloro che hanno un interesse nei profitti del commercio dell'Adriatico, come Roma.

All'inizio del 3° secolo a.C. gli Ardiei hanno una sfida davanti a loro. Tuttavia, essi hanno la forza e l'astuzia che i loro vicini non hanno; possono girarla a loro vantaggio e portare prima l'Adriatico, e forse il mondo, sotto il controllo degli Ardiei?

Abili marinai ed esperti pirati, gli Ardiei traggono molti proventi affliggendo le rotte commerciali. Questo ha un costo però - il loro abbandono della politica agricola comporta che sono meno in grado di fare soldi dal commercio dei raccolti e del bestiame.




Regno degli Odrisi



"Crescita, progresso, stabilità"

Il regno degli Odrisi aspira ad essere qualcosa di più grande di una unione di affini tribù trace. Rinunciando agli orpelli del tribalismo, Teres ho unito molti di loro in seguito al crollo dell'ambizione persiana in Grecia, formando lo stato odrisio con se stesso come re.

Nonostante la portata limitata dell'egemonia odrisia - il regno è delimitato dal Mar Nero e dal Danubio - sono generalmente indicati come i 're di Tracia'. Essendosi alleati con Atene, gli Odrisi parlavano greco e lo usavano come lingua amministrativa. Gli stili greci permeavano anche la cultura militare dell'Odrisia, essendo la sua tradizionale cavalleria nobile arricchita dalla fanteria in formazione a falange.

Ora che sono state instaurate reti stradali e politiche di base, vengono poste le basi per una stabile e civilizzata società tracica. Tuttavia, dall'inizio del 3° secolo a.C., il potere regale centralizzato non ha completamente superato politica tribale, e il territorio del regno si è di fatto ridotto a un terzo della sua dimensione originale dato che le tribù separatiste si sono progressivamente staccate.

Anche se ridotto in statura, il regno Odrisio è sopravvissuto contro ogni probabilità. Ora, riprendendosi da un periodo di instabilità seguito alla morte di Alessandro Magno, il suo vecchio nemico macedone sta crescendo ancora una volta. Una conclusione positiva della sua guerra con l'Epiro può portare la Macedonia a tentare la riconquista dell'ex territorio a nord e ad est, quindi c'è prudenza nel ristabilire le vecchie alleanze con le città-stato greche a sud. Un'Odrisia unita potrebbe tenere testa ai suoi aggressivi vicini e ha il potenziale per conquistare tutta la regione!

L'Odrisia produce alcuni dei migliori arcieri del mondo e ogni saggio generale odrisio sarebbe saggio che approfittasse di questo quando considera la composizione del suo esercito. Sono anche temibili predatori che traggono molto profitto da questa attività. Tuttavia, un avversione culturale verso gli ellenici comporta un periodo di difficoltà per guadagnarsi il favore con le fazioni greche.




Tylis



"Gloria, tuono, orgoglio"

Tylis è il prodotto del caos; uno dei tanti gruppi separatisti della grande orda dei celti di Brenno che invase il territorio greco dalle foreste del nord-ovest all'inizio del 3° secolo a.C.. In questo periodo, la Grecia era alle prese con le aspre lotte tra i successori di Alessandro Magno. Fu in questo delirio che gli antenati di Tylis discesero brulicanti sull'esercito di Tolomeo Cerauno, uccidendolo in battaglia.

Tolomeo fu il re del potente stato macedone e alla sua morte la regione cadde nell'anarchia. I Celti approfittarono di questo caos, devastando la Macedonia e tentando di fare ulteriori guadagni a sud. Fu la potenza combinata di Antigono II e della Lega Etolica che alla fine li spinse indietro, sconfiggendo l'esercito celtico alle Termopili, a Delphi e infine a Lisimachia nel 277 a.C..

A seguito di queste sconfitte i restanti Celti si ritirarono, migrando verso est e stabilendosi nel nord est della Tracia - trovando infine la propria base in Tylis, vicino alla costa del Mar Nero, in una posizione ideale da cui partire per razziare cibo e ricchezze delle zone circostanti. Tuttavia, altri hanno scelto di non accontentarsi, passando sulla penisola anatolica per combattere come mercenari.

Ora, la posizione di Tylis si ritrova ad essere estremamente fragile. Tutto intorno ci sono le altamente aggressive tribù traciche a cui va dimostrato che i loro nuovi vicini celtici sono qui per restare!

Dato che è circondata da aggressori traci, Tylis soffre un po' di problemi di ordine pubblico. Tuttavia, la tribù produce alcuni dei migliori spadaccini nei dintorni e ha trasformato il razziare in una forma d'arte incredibilmente redditizia.




Armenia



"Impero, crescita, orgoglio"

L'Armenia ha familiarità con l'ascesa e la caduta degli imperi. Fino a quando non fu conquistata dai Medi, nell'età del ferro il suo regno di Urartu era eguagliato solo dall'Assiria per dimensioni e potenza. Ridotta a satrapia, l'Armenia passò nelle mani dei macedoni e da ultimo in quelle dei Seleucidi. Ma questa sottomissione aveva i suoi vantaggi. Il potere seleucide in realtà si era sufficientemente ridotto perchè l'Armenia potesse distaccarsi e diventare un sofisticato stato ellenistico a sé stante.

La privilegiata posizione commerciale dell'Armenia tra il Mar Nero e il Mar Caspio fece sorgere nuove città e inaugurò un'epoca di prosperità che gli permise di essere pronta a ripristinare le sue antiche glorie. Tigrane il Grande approfittò della instabilità dell'impero seleucide per impadronirsi della Siria nel 83 a.C., e un'alleanza matrimoniale con il Ponto cementò presto la posizione dell'Armenia come uno dei più grandi regni in Oriente.

Tra la rapida crescita dell'Armenia e l'aggressiva espansione occidentale del Ponto, Roma fu costretta ad intervenire e inviò un esercito per ridimensionare i due regni. L'Armenia fu alleggerita di gran parte dei suoi territori e costretta a diventare uno stato cliente. E tuttavia pur indebolendosi, questo regno una volta orgoglioso ha preso atto della instabilità romana causata dalla morte di Cesare ...

I collegamenti commerciali garantiscono ricchezza, le montagne offrono un rifugio difensivo e la sua cavalleria catafratta non è seconda a nessuno. Data la storia armena di imperi costruiti rapidamente, potrà raccogliere la sfida e ripetersi?




Cimmeria



"Fertile, tollerante, ferma"

Il Bosforo cimmerio è stata conteso per le sue risorse e l'importanza strategica per millenni. Gli avventurosi greci di Mileto, in Asia Minore, formarono diverse colonie lungo la costa del Mar Nero durante il 6° e 7° secolo a.C., al fine di sfruttare le sue risorse per il commercio con il più vasto mondo greco.

Dall'inizio del 5° secolo a.C. il loro governo era passato dalla classica democrazia greca al controllo di una sola famiglia. L'attuale sovrano, Satiro, conquistò le vicine città greche, precorrendo la nascita del regno Cimmerio e una dinastia di sovrani che continua ancora oggi. Nonostante questa forza, la Cimmeria rimane sotto la minaccia delle tribù nomadi circostanti, e dallo sguardo avido del vicino Ponto, la cui forza militare può dimostrarsi la sua rovina.

Una vera società multiculturale, la Cimmeria accoglie genti straniere nei suoi confini con maggiore entusiasmo di altri stati e i suoi terreni agricoli fertili offrono il seme di grandi profitti, a dispetto di un governo notoriamente corrotto. Con un esercito composto prevalentemente da unità di tipo scite e greche, la Cimmeria può presentarsi come una sorpresa sgradita e veloce sul campo di battaglia.




Colchide



"Nobiltà, indipendenza, commercio"

Molto a est del Mar Nero, al limite del mondo greco, si trova la Colchide. Un luogo da leggenda, si dice sia stata la destinazione finale di Giasone alla ricerca del vello d'oro.

Intorno al 6° secolo a.C., mercanti greci di Mileto arrivarono per costruire una fiorente economia mercantile da questa ex satrapia persiana. L'attuale sovrano controlla un potente stato commerciale greco con forti influenze scite e una nobiltà che esalta le migliori qualità di entrambe le culture. I suoi guerrieri combattono alla maniera greca, ma la ferocia del loro passato nomade è molto viva. Come tale, la Colchide ha deciso di conquistare gran parte del terreno circostante, di assorbire ulteriori tribù scite e quante più ex-terre persiane possibile nel suo impero fiorente.

La Colchide beneficia dalla sua posizione di crocevia di molte rotte commerciali e le altre culture vengono accolte nelle sue terre. Infatti ha assimilato gran parte della cultura orientale sia civile, sia militare, rendendola un ibrido unico di abilità sui campi di battaglia.




Pergamo



"Coraggio, crescita, determinazione"

Anche se come giocatore minore fino a questo punto, Pergamo è venuto alla ribalta durante la lotta dei successori di Alessandro Magno per il controllo del suo impero frammentatosi. Quando Seleuco fu ucciso poco dopo aver ucciso Lisimaco, il tenente Filetero controllava la città fortezza, anche se come protettorato dei Seleucidi.

A poco a poco, la loro influenza è diminuita, consentendo a Filetero di condurre Pergamo in una nuova età d'oro della cultura e dell'apprendimento, costruendo una acropoli impressionante e un tempio ad Atena, dea protettrice di Pergamo. Tuttavia, Pergamo non è ancora un regno nel senso più vero ed è il momento giusto per l'espansione oltre i suoi confini attuali. Eppure ci sono nuove minacce da affrontare dalla Galazia, la doppiogiochista, all'espansionista Ponto e la Cappadocia. Pergamo deve essere forte per affrontare queste minacce crescenti alla sua sovranità; deve mostrare loro come un vero e proprio stato Successore sopravvive.

Una miscela di armi e tecniche greche e galate rende Pergamo una forza da non sottovalutare sul campo, nonostante il fatto che i suoi costi militari siano maggiori rispetto ad altri. In materia civile, le ottime conoscenze nell'architettura e le ottime abilità di gestione della città portano a Pergamo ridotti costi di costruzione ed una popolazione prospera.




Massilia



"Eleganza, nobiltà, orgoglio"

I Greci formarono loro colonia a Massilia intorno al 600 a.C.. Provenienti da Focea, avevano intenzione di raccogliere le risorse della regione e sviluppare gli scambi dal porto naturale di Massilia.

All'inizio del 4° secolo a.C. l'ex stazione commerciale era sbocciata in uno dei porti più trafficati del Mediterraneo, le sue ramificazioni raggiungevano in Gallia persino i fiumi Rodano e Durance. Massilia è governata da un'oligarchia, un'assemblea presieduta dalle famiglie nobili. La popolazione è un ibrido di coloni greci, Galli locali e altri attirati in città dal commercio.

Nonostante un certo livello di integrazione culturale, alcune tribù galliche vedono ancora la città come una preda. Anche Cartagine vuole controllare o distruggere la sua rivale commerciale. Entrambi vogliono la grande ricchezza di Massilia per se stessi e non si fermeranno davanti a nulla per prenderla.

Massilia è uno stato di abili commercianti e diplomatici eloquenti, ma essendo un po' conservatore, la popolazione è meno tollerante per quanto riguarda le culture straniere all'interno dei suoi confini. In battaglia i suoi guerrieri mostrano un mix di tecniche e armamenti marziali gallici e greci.
[Modificato da Poitiers 10/02/2015 16:45]
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Total War™ ROME II: Cesare in Gallia

Cesare in Gallia è un pacchetto campagna stand-alone per Total War: ROME II che narra della guerra di espansione di Giulio Cesare contro le tribù galliche. I giocatori possono scegliere tra quattro fazioni giocabili: i galli Arverni, i germanici Suebi, i belgi Nervi e Roma, in una campagna ispirata all'opera di Cesare intitolata Commentarii de bello Gallico (Commentari sulla guerra gallica).

Dal momento che l'ambientazione è più ristretta in termini temporali (58 - 51 a.C.) e geografici rispetto a Rome II, la mappa della campagna di Cesare in Gallia è una versione estesa e più dettagliata della Gallia e della costa meridionale della Britannia.

Rispetto alla mappa della Gallia di ROME II, Cesare in Gallia contiene più regioni e province, più fazioni (giocabili e non) e una serie di generali e statisti famosi realmente esistiti che il giocatore utilizzerà o affronterà a seconda della fazione scelta.

Questa campagna valse molto a Cesare in termini di gloria e profitti, e lo rese celebre tra gli abitanti di Roma... un po' meno tra i senatori, che lo videro accentrare il potere su di sé in una serie di eventi che culminarono con la sua ascesa a Dittatore.

Cesare in Gallia ha molte differenze rispetto a ROME II:

Nuova mappa della campagna:

La mappa della campagna di Cesare in Gallia è una rappresentazione migliorata e più dettagliata della Gallia. I giocatori potranno conquistare 18 province piene di risorse, nuovi insediamenti e nuove capitali.



Maggiore importanza dei personaggi:

Molte fazioni hanno grandi generali e statisti (per esempio Roma ha Gaio Giulio Cesare in persona, Marco Antonio e altri ancora). Ciascuna delle quattro fazioni giocabili ha anche un capofazione che è l'avatar del giocatore durante la campagna.

24 turni per anno:

Dal momento che l'ambientazione temporale di Cesare in Gallia è considerevolmente ridotta (58 - 51 a.C.) rispetto a quella più vasta della campagna di ROME II, ogni turno vale due settimane invece di un anno. Questo vuol dire che le stagioni si ripetono. Tuttavia gli effetti di queste ultime all'interno del gioco non sono sempre prevedibili e possono variare tra una provincia e l'altra. Per esempio la fine dell'autunno può essere un buon periodo per un raccolto, ma un'estate lunga e secca può danneggiare la produzione di cibo.

Nuove sfide di metà gioco:

I giocatori che raggiungono la metà del gioco dovranno affrontare nuove sfide, che sostituiscono le guerre civili di ROME II. Impersonando una tribù gallica, dovrete affrontare il pugno di ferro di Roma che invierà un numero maggiore di truppe mentre, scegliendo di guidare Roma, le tribù galliche si ribelleranno coalizzandosi contro di voi.

Nuove fazioni giocabili nella campagna completa di Total War: ROME II:

Oltre alle fazioni giocabili nella nuova campagna, Cesare in Gallia aggiunge anche le seguenti tre nuove fazioni al gioco principale:

Nervi (barbari, belgi)
La più potente e fiera delle tribù belghe, i Nervi hanno sangue celtico e germanico. Le loro unità rispecchiano questa mescolanza di culture e offrono la possibilità di creare eserciti nuovi e unici.

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Boi (barbari, galli)
Una delle tribù galliche più grandi, i Boi dominavano Gallia cisalpina, Pannonia, Boemia e Gallia transalpina. I loro numeri li rendono una forza temibile, ma dal punto di vista geografico sono distaccati dalle altre tribù galliche e questo li rende esposti agli attacchi delle feroci tribù germaniche e dei Daci.

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Galati (barbari, Anatolia)
I Galli dell'est, i Galati migrarono verso l'Asia Minore a seguito dell'invasione celtica dei Balcani. Arrivarono dalla Tracia intorno al 270 a.C. guidati dai generali Lutario e Leonnorio. Come Celti insediati in territorio ellenico con diverse fazioni ostili, i Galati offrono uno stile di gioco interessante e impegnativo.

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Total War™: ROME II – Annibale alle porte

Ambientato nel Mediterraneo occidentale durante l'esplosione della seconda guerra punica, Annibale alle porte presenta una nuova mappa della campagna dedicata al periodo che portò le superpotenze del mondo antico, Roma e Cartagine, a scontrarsi in una guerra totale.

In questo conflitto, uno dei più famosi della storia, videro i generali rivali Scipione e Annibale mettere in atto le loro geniali strategie. Sarai capace di ricrearle, o saprai fare di meglio? Come cambierai la storia?

Parteciperai alla guerra al comando di Cartagine o Roma; guiderai la nobile città-stato ellenica di Siracusa o, per la prima volta in ROME II, controllerai una fazione iberica utilizzando gli Arevaci o i Lusitani.

Annibale alle porte presenta anche:

Nuova mappa della campagna:

Una rappresentazione più dettagliata del Mediterraneo occidentale rispetto alla mappa di ROME II, dove i giocatori potranno espandersi in 19 province piene di risorse e insediamenti. Le più grandi potenze dell'epoca, Roma e Cartagine, sono ai ferri corti e controllano una serie di regioni chiave e di stati satellite. Siracusa, gli Arevaci e i Lusitani partono con una sola regione, rappresentando per i giocatori una sfida diversa e più complessa rispetto alla scelta di uno dei due grandi imperi.



Tecnologia basata sulla diplomazia:

Roma e Cartagine hanno entrambe un nuovo albero tecnologico civile basato sulla diplomazia. Entrambe le fazioni partono con vari alleati e stati satellite, e possono indebolire il sostegno degli avversari attraverso la diplomazia.

Un anno è composto da dodici turni:

Gli eventi si svolgono nel periodo compreso tra il 218 e il 202 a.C.; ogni turno di Annibale alle porte rappresenta un mese e la campagna attraversa tutte e quattro le stagioni dell'anno con le diverse sfumature meteorologiche.

Campagna multigiocatore compatta e concentrata:

Per i generali che desiderano una campagna multigiocatore più rapida, Annibale alle porte con la sua area geografica più ristretta, rende le campagne in co-op o competitive più concentrate e veloci rispetto a una Grande Campagna.

Nuove battaglie storiche:

Annibale alle porte aggiunge due nuove battaglie storiche: la battaglia di Canne (216 a.C.) e la battaglia di Zama (202 a.C.). Entrambe sono state battaglie fondamentali della seconda guerra punica; Canne rappresentò il culmine dell'invasione dell'Italia da parte di Annibale, mentre Zama segnò la definitiva vittoria di Roma e il trionfo su Cartagine.

Nuove fazioni giocabili per Total War™: ROME II

Oltre alle potenti Roma e Cartagine, i giocatori potranno partecipare alla seconda guerra punica controllando tre nuove fazioni: gli Arevaci, i Lusitani e Siracusa, ciascuna con tratti e caratteristiche distintive, unità esclusive e posizioni di partenza diverse. Chi possiede Annibale alle porte potrà utilizzare queste fazioni nella Grande Campagna di ROME II.

Gli Arevaci

L'espansione imperialista di Roma e Cartagine ha portato entrambe le potenze a incontrare gli Arevaci, anche se attualmente è Annibale che si trova a confinare con la bellicosa tribù celtiberica. All'inizio della campagna gli Arevaci sono neutrali ma devono compiere una scelta: allearsi con Annibale e rischiare le violente ritorsioni da parte di Roma o restare in buoni rapporti con quest'ultima e subire la furia di Cartagine. Nonostante conoscano il territorio e siano degli abilissimi combattenti, gli Arevaci non possono affrontare contemporaneamente le due superpotenze. Per ora restano neutrali, ma prima o poi dovranno agire. Qualcuno deve controllare la penisola iberica; potrebbero essere loro?

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I Lusitani

I Lusitani vivevano in Iberia ben prima che Roma o Cartagine mettessero gli occhi su quella regione. Come gli Svevi, loro lontani cugini, non sono formati da un solo clan ma da una confederazione di piccole tribù che collaborano per difendersi o ottenere vantaggi reciproci. Guerrieri rapidi e spietati, i Lusitani sono perfetti per azioni di guerriglia. Mentre l'esercito cartaginese di Annibale marcia sulle terre in precedenza controllate da Roma, i Lusitani hanno la possibilità di espandersi oltre i propri confini e liberare l'Iberia dagli invasori. A ogni modo, sebbene all'inizio servano prudenza e anche collaborazione con il nemico, gli invasori alla fine dovranno essere cacciati!

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Siracusa

La città-stato di Siracusa è famosa in tutto il mondo antico come centro culturale e scientifico. E anche per la sua ricchezza: Siracusa trae grande vantaggio dalla sua posizione centrale nel Mediterraneo. La sua storia è dominata da una serie di tiranni, che hanno difeso l'autonomia della città dagli altri greci, dai cartaginesi e dalle minacce interne. Nel 218 a.C. sia Roma che Cartagine vorrebbero controllare Siracusa una volta per tutte. Quando le due superpotenze si affrontano di nuovo, Siracusa è sull'orlo del baratro: sarà artefice del proprio destino o cadrà nell'oblio diventando una delle tante colonie?

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Imperator Augustus

Il pacchetto campagna Imperator Augustus offre una nuova campagna giocabile per ROME II, paragonabile alla grande campagna originale come dimensione e obiettivi. Essa fa parte di Total War™: ROME II – Emperor Edition ed è disponibile come aggiornamento automatico e gratuito per i possessori di Total War™: ROME II.
Il pacchetto campagna Imperator Augustus è ambientato nel 42 a.C., durante gli eventi successivi al violento assassino di Cesare. La Repubblica resta in piedi, ma è divisa tra i tre membri del secondo triumvirato: il futuro di Roma è tutto nelle loro mani.

Ottaviano, figlio adottivo di Cesare e suo erede.

Marco Antonio, fidato amico e luogotenente di Cesare.

Lepido, pontefice massimo di Roma che svolse un ruolo importante nel sostegno della dittatura di Cesare.

Con i territori della Repubblica divisi e con il potente esercito di Roma a disposizione, ciascun triumviro può ambire al dominio di Roma come primo e unico Imperatore.
Forze esterne sono però pronte a fare la loro mossa e approfittare dell'instabilità di Roma per ampliare i propri territori. Difenderai Roma e sconfiggerai gli altri membri del triumvirato? O guiderai un'altra fazione in una campagna di conquista ed espansione, sfruttando il caos della guerra civile a tuo vantaggio?



Fazioni giocabili

I giocatori possono affrontare una nuova campagna giocando con una delle seguenti fazioni:

Marco Antonio
Lepido
Ottaviano
Pompeo
Iceni
Marcomanni
Dacia
Egitto
Partia
Armenia (giocabile anche nella grande campagna di ROME II).




Roma di Ottaviano



"Onore, coraggio, eredità"

Poco prima della sua morte, Giulio Cesare adottò il giovane Ottaviano come suo figlio ed erede. Il Senato espresse poco interesse nell'osservare la volontà del dittatore morto, ma quando la rabbia e la sete di potere di Marco Antonio degenerarono in un attacco diretto contro Bruto, il Senato prese atto della popolarità di Ottaviano tra le truppe di suo padre. Temendo un gioco di potere da parte di Marco Antonio, lo autorizzarono ad intervenire con autorità legale.

Il Senato tentò poi di mettere le legioni di Cesare nelle mani dei suoi stessi assassini, ma la lealtà dei soldati verso Ottaviano determino gli eventi. La loro fedeltà permise ad Ottaviano di persistere nel portare avanti ed attuare editti che mettevano fuori legge gli assassini di suo padre, ricompensare le truppe e proclamarsi Console. Ottaviano intuì però la precarietà della sua posizione ed incontrò Marco Antonio e Lepido per formare la dittatura a tre nota come il Secondo Triumvirato. Anche se le terre che aveva acquisito enfatizzavano il suo status di minorenne, fu Ottaviano a marciare con Marco Antonio per affrontare gli assassini di Cesare - Bruto e Cassio - ad est. La vittoria di Filippi legittimava il Triumvirato e portò ad una nuova distribuzione dei territori, dalla quale Ottaviano trasse beneficio a spese del passivo Lepido.

Questi nuovi territori forniscono ampie risorse per sfamare e finanziare i fedeli veterani di Ottaviano, e il suo controllo su Roma - con un Senato epurato dai dissidenti - lo pone in una posizione privilegiata per manipolare Marco Antonio e Lepido per i propri fini. I tempi sono ormai maturi per Ottaviano per far fruttare l'eredità di Cesare a proprio vantaggio!




Roma di Marco Antonio



"Gloria, potere, controllo"

Al momento dell'omicidio di Cesare, le prospettive di assumere il potere sembravano buone per Marco Antonio. Ma anche dopo aver cacciato gli assassini Bruto e Cassio fuori della città, fu costretto a rigar dritto da un senato terrorizzato da un altro possibile sovrano autocratico. Con Ottaviano che risucchiava il supporto dei senatori cesariani, l'abile generale e leader si trovò sempre più messo da parte.

In preda alla disperazione, assediò Bruto a Mutina, con l'obiettivo di impadronirsi della Gallia. Anche se Antonio fu sconfitto e successivamente messo fuori legge dal Senato, Lepido si unì a lui in risposta alla minacciata presa di Roma da parte di Ottaviano, contribuendo a stabilizzare i rapporti di forza. Quando le tre parti si incontrarono e concordarono di governare come secondo triumvirato, fu Antonio a recitare la parte del leone nella suddivisione del territorio e fu posto a capo della spedizione contro gli assassini di Cesare.

Anche Ottaviano era presente alle due battaglie di Filippi, ma furono Antonio e le sue forze che diedero il contributo decisivo. Antonio avendo sfruttato questo fatto nella rinegoziazione dei territori, è ora l'unico responsabile dell'est, con la sua ricchezza favolosa, i collegamenti commerciali e le opportunità di gloria militare. In bilico su questo focolaio di potenziale, la sua ambizione è quella di superare i suoi rivali in gloria e potenza, e impadronirsi del comando definitivo che un tempo era quasi suo.




Roma di Lepido



"Prestigio, diplomazia, vendetta"

A Roma, lasciare le vostre sorti nelle mani di altri è pura follia. Questa è la lezione che Lepido ha imparato nel modo più duro. Quando Cesare fu assassinato, Lepido ricoprì la carica di Magister Equitum, o comandante di cavalli, che di fatto lo hanno reso comandante in seconda della Repubblica. In seguito, si schierò con Antonio contro Ottaviano, promettendo la sua autorità e le sue truppe in cambio della posizione di Pontefice Massimo, o sommo sacerdote. Ciò ha portato i tre generali a negoziare la formazione del secondo triumvirato, che lo consacrò come uno dei tre sovrani assoluti della repubblica.

In linea con il suo status, Lepido ha ricevuto la seconda miglior ripartizione delle terre dopo Antonio. Soddisfatto da questo, rimase come amministratore a Roma, mentre Ottaviano e Antonio partirono per sconfiggere l'ultimo degli assassini di Cesare. Il successo di questa spedizione si rivelò sfavorevole a Lepido, in quanto Ottaviano e Antonio usarono il prestigio che avevano riscosso per ridistribuire il controllo della repubblica a sue spese.

Invece di essere ricompensato per la sua fedeltà, Lepido fu relegato ai territori marginali dell'Africa e dell'Hispania dall'unione che aveva contribuito a creare. Ma il suo accantonamento potrebbe essere la rovina dei suoi avversari. Mentre i suoi ex-compagni si minacciano a vicenda, Lepido è in grado di costruire la sua forza nella provincia più fertile della repubblica. Liberato ora da ogni nozione di lealtà, Lepido potrebbe assurgere ancora una volta al potere aspettando l'occasione perfetta per colpire ...




Total War™: ROME II – L'ira di Sparta

L'ira di Sparta introduce un'espansione della campagna del tutto nuova ed epica per Total War: ROME II, che si focalizza esclusivamente sul mondo ellenico e immerge i giocatori al centro dei turbolenti eventi dell'iconica guerra del Peloponneso.

Siamo nel 432 a.C. e le città-stato greche sono in subbuglio. Tra la Lega peloponnesiaca, la prospera Atene non gode dell’amicizia di Sparta, Corinto e della Lega beotica, e l'equilibrio politico ha ormai superato il punto di non ritorno.

Ma l'alleanza tra queste fazioni è debole, e ogni stato ha i propri interessi. Il futuro della Grecia è incerto e la fazione che uscirà vincitrice dal conflitto potrà dire di avere il pieno controllo del mondo ellenico.

Nel frattempo l'Impero persiano sta a guardare, aspetta e prepara i propri eserciti, allo scopo di avvantaggiarsi del trambusto politico esistente nel mondo ellenico.

Nuova mappa della campagna

L'ira di Sparta è ambientato nel periodo più antico mai inscenato in un gioco Total War™ e la mappa della campagna è una vivida e fedele rappresentazione del mondo greco nel 423 a.C., con 22 province e 78 regioni, tutto il territorio continentale greco, più le isole della costa ionia. Nella mappa rivivranno anche 12 nuove Meraviglie, come le rovine di Troia, il Tempio di Zeus e le Tombe reali della Macedonia. Inoltre, dal momento che la campagna si svolge in un periodo più corto rispetto a quello della grande campagna di ROME II, ogni turno rappresenta un mese.



Fazioni giocabili

I giocatori possono affrontare una nuova campagna giocando con una delle seguenti fazioni:

Atene
Corinto
Sparta
Beozia




Atene



Gli aiuti di Atene alle città greche dell'Asia Minore hanno indotto la Persia imperialista ad invadere la Grecia continentale per due volte.

Ogni volta Atene si è dimostrata fondamentale per le sue sconfitte, ottenendo una splendida vittoria finale nella battaglia navale di Salamina nel 479 a.C.. Il suo prestigio è al massimo storico, l'egemonia militare ateniese, così come la supremazia commerciale e culturale sembrano oramai probabili e con essa una possibilità di vendetta.

Questo stato di cose è, ovviamente, come dovrebbe essere; Atene guida il mondo greco nella matematica, nella scienza, nella filosofia e nell'architettura - e ne dovrebbe essere anche il suo protettore. Tuttavia, Sparta risente di questa nuova influenza trovata. A soli 50 anni dalla fine delle invasioni Persiane, la guerra incombe ancora una volta sul Peloponneso. Il premio è il controllo effettivo su tutto il paese; la potenza navale di Atene potrebbe essere uguagliata dalla superiori forze di terra di Sparta; l'una o l'altra città - o anche i suoi alleati Corinto e Beozia - potrebbe emergere dal conseguente conflitto vittoriosa.

Centro di apprendimento nel mondo antico, Atene beneficia anche dalle sue esportazioni culturali e la sua supremazia navale comporta che sia orientata ad una maggiore capacità di produzione navale dei suoi vicini. Tuttavia, i suoi sogni di un grande impero ateniese attraverso tutta la Grecia stanno scemando e la felicità della sua gente con essi.




Corinto



Unificata sotto un sistema di governo oligarchico, Corinto si è arricchita col commercio grazie alla sua posizione geografica.

Questa ricchezza ha aiutato Corinto a lanciare progetti di edilizia pubblica su larga scala e creare colonie lontane come in Sicilia. Dopo un periodo di tirannia, si alleò con Sparta, combattendo per respingere le invasioni persiane come parte della lega ellenica. Sebbene Corinto avesse sostenuto gli Ateniesi durante le Guerre persiane, il sostegno di Atene alla colonia ribelle di Korkyra nella sua lotta contro il dominio di Corinto ha fatto scoppiare l'ostilità tra le due grandi città.

Ne deriverà sicuramente uno scontro navale, quindi Corinto avrà bisogno di una flotta forte se deve rifiutare la supremazia navale ateniese. Tuttavia il considerevole esercito cittadino di Corinto li rende anche una pericolosa minaccia sulla terra e molto più di un semplice ostacolo per la prevista supremazia spartana sul campo di battaglia...

Sorgendo all'ombra dell'industriale Atene, l'esportazione di Corinto ne soffre. Tuttavia la sua fiera eredità marittima assicura marinai ben addestrati e navi più rapide e il devoto culto di Afrodite assicura una popolazione più abbondante!




Sparta



Cultura totalmente militarizzata, gli Spartani sono davvero una forza da non sottovalutare.

Tuttavia, nonostante il comando spartano delle forze greche durante le recenti guerre persiane e il suo nobile sacrifico alle Termopili, le vittorie di Atene avevano notevolmente aumentato il suo prestigio e la guerra alla Persia è in cima alla sua agenda. Tuttavia Sparta potrebbe non essersi ristabilita in misura sufficiente da affrontare i Persiani, con alleati come Corinto potrebbe sconfiggere Atene e gli stati della Lega di Delo.

Per fare ciò la spartana Lega del Peloponneso deve ottenere una decisiva vittoria navale contro Atene e spezzare la fedeltà dei suoi alleati. Questo può non essere semplice, tuttavia; le forze di terre spartane possono essere le migliori, ma marina ateniese è imbattuta e gli Spartani - gli ultimi guerrieri - sono disgustati dagli intrighi e dallo spionaggio.

Il dominio spartano sugli Iloti comporta che comandi una popolazione in schiavitù abbondante e durevole. Questi schiavi gestiscono le questioni minori nella vita - agricoltura, artigianato e così via - lasciando liberi i veri spartani di perseguire un'esistenza di perfezione marziale. Con uno dei regimi di addestramento militare più esigenti ed estenuanti del mondo antico, Sparta produce guerrieri veterani prima ancora che raggiungano il campo di battaglia.




Beozia



Occupando una posizione di importanza strategica sul golfo di Corinto, la Beozia ha frontiere forti e collegamenti commerciali in tutta la regione.

Tebe, città predominante e capitale della Lega Beotica, era una confederazione religiosa in un primo momento, ma ora è principalmente una mutua difesa. Il sorprendente supporto della città alla Persia durante la sua seconda invasione causò la rimozione temporanea di Tebe da capo della lega, prima che l'imperialismo ateniese inducesse Sparta al suo ripristino.

Dieci anni di occupazione ateniese seguitarono prima che i beotici ottenessero la loro indipendenza nella battaglia di Coronea. Nonostante una pace negoziata, l'inimicizia della ricostituita Lega Beotica verso Atene non accenna a diminuire. Ora favorita dall'interferenza del suo rivale nelle questioni coloniali di Corinto, i Beotici sono pronti - insieme ai suoi alleati di Sparta e Corinto - per porre fine all'edificazione dell'impero di Atene una volta per tutte!

Come rivale giurato di Atene, la Beozia soffre nelle relazioni diplomatiche con le tribù pro-ateniesi della Ionia. Tuttavia il ritrovato orgoglio e la ritrovata statura nel mondo conosciuto spinge i suoi guerrieri a grandi atti di eroismo sul campo di battaglia.
[Modificato da Poitiers 28/03/2015 17:24]
21/08/2013 14:42
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La campagna macedone di Jack Lusted

I turni

272 a.C.262 a.C.252 a.C.242 a.C.232 a.C.
271 a.C.261 a.C.251 a.C.241 a.C.231 a.C.
270 a.C.260 a.C.250 a.C.240 a.C.230 a.C.
269 a.C.259 a.C.249 a.C239 a.C.229 a.C.
268 a.C. 248 a.C.238 a.C.228 a.C.
267 a.C.257 a.C.247 a.C.237 a.C.227 a.C.
266 a.C.256 a.C.246 a.C.236 a.C.226 a.C.
 255 a.C.245 a.C.235 a.C.225 a.C.
264 a.C.254 a.C.244 a.C.234 a.C. 224 a.C.
263 a.C.253 a.C.243 a.C.233 a.C.  

La Macedonia è valutata come una fazione difficile da giocare. La campagna è a livello di difficoltà normale.

Il gioco inizia nel 272 a.C., quindi diamo un'occhiata ai mie possedimenti.


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- Ecco Pella, la mia capitale, e l'armata della mio capo fazione Antigono Gonata.
- L'altra regione con cui la Macedonia inizia è Pulpudeva, insieme alla seconda armata guidata da Kosmas. Ho anche una flotta che è guidata da Peucestas.
- Una posizione di partenza decente, ma ho bisogno di dare uno sguardo alla situazione diplomatica.


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- Molto poche le nazione vicine, dal tracico regno degli Odrissi agli stati greci di Atene e Sparta.


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- Atene è il mio stato cliente e Sparta è il mio alleato difensivo. Sono in guerra con Tylis che sembra essere un buon primo obiettivo per l'espansione.
- È tempo di costruire qualcosa. Pella viene ampliata con una serie di edifici nel Centro Città. A Pulpudeva costruisco una caserma così posso reclutare unità decenti sia qui, sia a Pella. Voglio trasformarli in centri militari, nelle regioni conquistate mi concentrerò su edifici agricoli, industriali e culturali.



- Avvio anche la mia prima ricerca tecnologica, quella iniziale della linea militare. Andrò avanti sulla linea militare per un paio di tecnologie, fino a quando il secondo livello di edifici non sarà sbloccato e poi passero alla linea civile.
- Ogni fazione è dotata di caratteristiche che influenzano lo svolgersi della campagna, diamo un'occhiata a quelle della Macedonia.



- Buoni i bonus, ma la penalità diplomatica con altre fazioni elleniche potrebbero avere un influenza notevole sul prosieguo della campagna.
- Ora andiamo avanti con l'attività di rafforzamento delle mie armate. Picchieri di leva e giavellottisti sono stati aggiunti all'armata di Antigono. Kosmas ottiene alcuni frombolieri e un'unità di opliti della milizia. Marcerà su Antheia e recluterò mercenari per rafforzare la sua armata lungo la strada.

È tempo di porre fine al turno.

271 a.C.

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- Hmmm, sono già impegnato in una guerra contro Tylis, ma voglio Larissa quindi sono d'accordo nell'unirmi ad una guerra contro l'Epiro.


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- Mando una spia a sud e individua alcune armante epirote a raccolta.


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- La mia prima ricerca tecnologica è terminata, e passo alla successiva militare in quanto mi darà il prossimo livello di caserma, necessaria per i Picchieri e altre unità.

270 a.C.
- Sostenuto da alcuni mercenari traci, Kosmas assedia Antheia. Decido di aspettare prima dell'assalto; un grosso errore!
- Perché è stato un errore? Perché ho dimenticato che le armate negli insediamenti portuali assediati non soffrono di logoramento a meno che il porto sia bloccato, ma l'esercito assediante ne soffrirà.

269 a.C.

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- Antigono si sposta verso sud per assediare Larissa, armate ateniesi forniscono supporto.
- Aggiorno la catena del Centro Città a Pella con un anfiteatro, un edificio che darà una grande spinta all'ordine pubblico una volta completato.
- Una spia dell'Epiro viene individuata dalla mia e riesce anche a ferirla.



- Sale di livello e decido di migliorare il suo colpo critico.
- Capito il mio precedente errore con l'assedio di Antheia, la assalto e la mia forte fanteria mi da un rapida vittoria contro le truppe di leva nemiche.
- Scelgo di occupare l'insediamento. Dato che gli edifici di un'altra cultura danno infelicità, comincio il processo di conversione della fattoria alla mia cultura. Gli altri dovranno attendere fino a che non avrò più soldi.



- Kosmas è salito di livello, quindi gli do l'abilità di "Comandante".



- Dopo aver catturato Antheia, ho notato un'armata di Tylis su una flotta da trasporto al largo della costa. Mi chiedo cosa faranno.


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- Maledizione! Gli Odrisi mi hanno dichiarato guerra, non dandomi il tempo di consolidare la mia presa di Tylis.

268 a.C.


- All'inizio del turno successivo vengo accolto da questo messaggio, sembra che sia successo qualcosa a uno dei miei generali.
- Già un'altra volta ho avuto a che fare con questo messaggio. Non so chi sia, ma qualcuno a quasi fatto fuori Antigono. Se scopro chi è stato, la pagherà!




- Le inondazioni hanno colpito Pulpudeva, causando danni agli edifici.


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Gli Odrisi hanno assediato Antheia insieme all'armata di Tylis sulla flotta da trasporto bloccando il porto. Questo non va bene. Spedisco mia flotta per cercare di dare una mano, ma potrebbe non essere abbastanza forte.


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- Completata la seconda tecnologia militare, passo alla prima civile.


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- Durante la sequenza di fine turno, l'Egitto mi dichiara guerra. Dando un'occhiata alle mie relazioni con loro, capisco che non gli piaccio affatto; quasi -180 in totale. Non c'è da meravigliarsi che mi abbiano dichiarato guerra.

- Nell'ultimo turno dell'assedio di Larissa, l'Epiro tenta una sortita. Le armate ateniesi si sono allontanate ma sono stati sostituite con una spartana molto più forte. Questa battaglia non dovrebbe essere una grande sfida. Dato che è un combattimento facile decido di auto risolverlo.


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- Una buona vittoria e decido di schiavizzare i prigionieri presi.

267 a.C.

- Larissa è mia ...



... e con essa il Monte Olimpo!

Con Larissa conquistata la mia attenzione torna ad Antheia.


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La mia piccola flotta riesce a respingere la flotta di Tylis e tento una sortita per respingere l'assedio con la mia armata.



- La mia battaglia più sanguinosa finora. La mia prima linea va in punta di piedi contro Nobili e Guerrieri traci e soffre terribili perdite. Si trasforma in un tritacarne e l'unità del mio generale viene spazzata via, ma alla fine risulto vittorioso.
- Purtroppo Kosmas è morto nella battaglia e la sua unità è stata spazzata via. Un nobile fine per la sua vita.
- Tolto l'assedio converto il resto degli edifici di Antheia alla mia cultura. L'ordine pubblico nella provincia dovrebbe presto essere sotto controllo.
- Questo turno segna anche il completamento della mia prima tecnologia civile: Bonifica dei terreni che mi dà un bonus per l'agricoltura.
- Sul lato occidentale della Grecia, Epiro e Atene hanno combattuto diverse battaglie l'uno contro l'altra. Entrambe le parti hanno perso armate con Atene che viene respinta indietro. Anniento le piccole armate epirote rimanenti.
- Ad Antheia scaramucce con le restanti forze di Tylis portano l'armata a salire di livello.



- Scelgo di migliorare il danno delle mie unità di lancia (vedi Cambiamenti nel combattimento).
- Ricevo un messaggio che mi annuncia che un membro delle altre famiglie all'interno della fazione è stato promosso, spostando l'equilibrio di potere all'interno verso di loro. Dovrò tenerle d'occhio per assicurarmi che non crescano troppo.

266 a.C.

- Roma ha dichiarato guerra all'Epiro durante la sequenza di fine turno. Devo fare in modo che non prendano Apollonia prima di me.

264 a.C.


- Con l'Epiro indebolito, marcio su Apollonia e l'assedio.
- La mia flotta vicino ad Antheia impegna una di quelle di Tylis e la distrugge.
- Ho anche completato la ricerca Cultura in questo turno, che abilita il reclutamento dei dignitari e l'edificio Biblioteca.

263 a.C.

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- Dopo aver atteso un turno assalto Apollonia e l'Epiro è distrutto. È stata una battaglia molto combattuta, ma la mia armata superiore ha sopraffatto la guarnigione.
- Una fazione sembra essere molto appassionata nel tentare di assassinare i miei generali. Molti vengono feriti nel corso degli anni successivi e si ferma solo quando muovo la mia spia nell'armata in Apollonia.



- La cattura di Apollonia mi ha dato la mia prima provincia completa. Ho impostato la Macedonia sull'editto "Raccolta Tasse" che dà una bella spinta ai miei proventi.


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- Sparta viene da me con l'offerta di un'alleanza che accetto. Il mio confine meridionale sembra molto sicuro.

262 a.C.


- Non ho sentito parlare molto dell'Egitto dalla loro dichiarazione di guerra, ma sembra che abbiano alcuni problemi più vicino a casa. Controllando la diplomazia scopro che sono ancora molto ostili nei miei confronti.
- La ricerca Tassa sul Lavoro viene completata, il che aumenta la crescita in tutte le province e riduce il costo della principale catena di costruzione degli edifici negli insediamenti (l'edificio principale di ognuno).

261 a.C.

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- A nord la peste colpisce un'armata di una delle fazioni scite, i Catiaroi. Ottimo lavoro! Non ho in programma di espandermi fin lassù a breve.
- Le altre famiglie si assicurano più promozioni per alcuni dei loro membri e io contraccambio con la stessa moneta il che aiuta a mantenere l'equilibrio del potere.

260 a.C.

- Altri edifici vengono aggiornati, la provincia di Tracia ora ha diversi templi che danno bonus differenti.
- La mia spia Alexandra sale di livello e miglioro la sua abilità di "Collaborazionismo" che aumenta le probabilità di manipolazione.

259 a.C.

- Questo è stato un turno impegnativo per la diplomazia. Mi sono assicurato patti di non aggressione con Roma e Ponto, e un accordo commerciale con Atene.
- Ho anche completato la ricerca "Addestramento Marittimo", che mi dà uno slot di di reclutamento in più nei porti, riduce la manutenzione della flotta di poco e consente i moli di terzo livello.

257 a.C.

- Marcio su Odessos e la prendo con un rapido assalto. Possiedo tutte tranne una regione della provincia di Tracia, l'ultima è di proprietà dei Triballi. Essi non sono una minaccia per ora, ma penso che siano un buon obiettivo futuro di conquista.
- C'è ancora un'altra armata degli Odrisi là fuori da qualche parte che dovrò affrontare. Questo turno vede anche un accordo commerciale siglato con gli Ardiaei, una delle fazioni illiriche.

256 a.C.


- Mi viene assegnata una missione che completerò il prossimo turno quando il mio tesoro sarà abbastanza grande. l dignitario viene quindi inviato in un tour delle fazioni vicine per vedere quello che stanno facendo.
- Trovo l'accordo per un'alleanza difensiva con gli Ardiaei e un accordo commerciale con Siracusa.

255 a.C.

- L'armata rimanente degli Odrisi appare e assedia Pulpudeva. Muovo la mia armata da Odessos per rispondere.
- La tecnologia "Canale Artificiale" viene completata in questo turno che migliora ulteriormente la crescita in tutte le regioni e aumenta il reddito dei fabbricati industriali. Pulpudeva è stata trasformata nel mio centro industriale, con un essiccatore di mattoni nell'insediamento.

254 a.C.

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- Sorprendo l'armata degli Odrisi a Pulpudeva, che si ritira verso le montagne dove li attacco. Vedendo le loro forze capisco perché avevano cercato di attaccare lontano da Odessos, le loro forze non è abbastanza potenti per affrontare il mio esercito e vengono distrutti sul campo di battaglia.

253 a.C.

Questa turno vede accadere una pietra miliare nella mia campagna.


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- In Apollonia ho la mia prima armata di 20 unità. Ora ho bisogno di qualcuno per usarla.

252 a.C.

- Le ultime forze degli Odrisi rimanenti sono nelle flotte che io distruggo in questo turno. Ora sono in pace, per la prima volta da quando la campagna è iniziata.
- Firmo un patto di non aggressione con Roma e completo la ricerca "Tecniche di Costruzione Avanzate" che mi permette di costruire acquedotti ed un terzo livello di Odeon.

251 a.C.

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- Anche Siracusa si impegna con un patto di non aggressione; penso che Siracusa e Roma potrebbero diventare buoni alleati col tempo.
- Pochi turni fa mi si è presentato un dilemma dove ho scelto di investire in una miniera ...



... e dopo un paio di turni ricevo la ricompensa per tale decisione.

250 a.C.

- Con i miei confini meridionali al sicuro grazie ad Atene e Sparta, la mia attenzione si rivolge ai Triballi che possiedono Navissos, l'ultima regione della Tracia che non controllo. Guardando la diplomazia mi accorgo che i Triballi sono in guerra con gli Scordisci che firmo prontamente un patto di non aggressione con loro (gli Scordisci). Dichiaro poi guerra ai Triballi e faccio marciare la mia armata da Pulpudeva nella loro regione.
- Tra le altre novita diplomatiche... firmo un accordo commerciale con Roma.
- Tornando alle questioni interne, devo affrontare problemi di famiglia.

- Questa persona deve essere ripudiata. L'infamia influisce su tutti i miei familiari.
- La ricerca "Addestramento tattico", che accresce le statistiche "corpo a corpo" delle mie unità, è completata.

249 a.C.

- Essendo la principale armata dei Triballi lontana per combattere gli Scordisci, Navissos è esposta all'attacco.

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- Prendo la regione dopo una facile lotta e comincio a convertire gli edifici. Tutta la Tracia è mia.
- Roma chiede di unirmi alla loro guerra contro la Lega Etrusca. Agli Etruschi è rimasta una sola flotta e non ho niente contro di loro, ma unendomi alla guerra i miei rapporti con Roma miglioreranno e quindi sono d'accordo.

248 a.C.

- Ha avuto quello che si meritava. L'infamia viene rimossa dalla mia famiglia.


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- Roma offre un'alleanza difensiva in cambio di una piccola tassa. Sono d'accordo, molto meglio averli come amici piuttosto che nemici. Siracusa ha dichiarato guerra a Cartagine e le cose stanno diventando sempre più interessanti nel Mediterraneo centrale.
- Ricevo notizie da terre lontane che mi informano che gli Arverni sono diventati parte della Confederazione Gallica.
- L'ultima armata dei Triballi si è diretta ad est e cerca di prendere Antheia.

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- Questa battaglia è stata dura, basata sui miei Opliti Miliziani che bloccano il generale dei Triballi e lo uccidono prima che le sue unità possano raggiungere i miei frombolieri e la mia 'folla' che erano a difesa dell'insediamento.

247 a.C.

- All'inizio di questo turno mi viene offerta una missione molto interessante.

- Un bel incentivo per cercare di debellare l'ultima flotta etrusca. Non riuscirò mai a completare questa missione, ma è un ottimo esempio delle missioni dinamiche che appaiono nella campagna.
- Roma mi chiede anche di unirmi alla sua guerra contro la Libia, uno degli stati clienti di Cartagine. Essendo anche Siracusa in guerra con loro, avverto l'opportunità di espandermi a ovest. È di nuovo tempo di schierarsi con Roma.
- Accordi commerciali sono concordati con Bitinia e Rodi, e Siracusa prende Lilibeo dandole il controllo sulla Sicilia.

246 a.C.

- Nel convertire Navissos alla mia cultura ho avuto abbastanza soldi per convertire l'edificio principale insediamento, ma non l'altro e così l'ho demolito. Essendo la mia attenzione rivolta altrove, avevo dimenticato di costruire qualcosa nello slot vuoto; così ora una baraccopoli lo ha riempito.

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- Esse accrescono il tasso di crescita, ma non voglio penalità sul cibo e l'ordine pubblico, quindi la demolisco.
- Sono d'accordo nel concedere l'accesso militare a Roma e sposto la mia armata di 20 unità nell'Italia meridionale, dove ho intenzione di marciare verso la Sicilia e poi verso l'Africa del Nord.
- Viene raggiunto un accordo commerciale con i Catiaroi e vine completata la ricerca dei Ginnasi. Questo dà un aumento di velocità alla le mie unità e permette di costruire edifici militari più specializzati che si concentrano sul dare bonus alle unità.

245 a.C.

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- La Libia chiede la pace in quanto è impegnata in molte di guerre e offre un bel pagamento. Accetto i soldi, il che va a colpire le mie relazioni con Roma e Siracusa.
- Il Bosforo Cimmerio mi offre un accordo commerciale che accetto.
- Siracusa si sta comportando bene in guerra e in questo turno prende la stessa Cartagine!

244 a.C.

- Le altre famiglie ora mi stanno infastidendo, ma non possono permettermi di colpirle di nuovo.
- Roma mi chiede di unirmi alla guerra contro Carthago Nova e accetto. Sembra che il mio trattato di pace con la Libia non abbia influenzato troppo le nostre relazioni, il che è un bene.
- Una flotta cartaginese da Karalis riprende Lilibeo, penso di aver trovato la destinazione perfetta per la mia prossima conquista.

243 a.C.

- È il momento di dare il mio contributo alla guerra contro Cartagine ed i suoi stati clienti. Dichiaro guerra a Cartagine e la Libia si schiera al suo fianco. La mia armata nel Sud Italia si muove in direzione di Lilibeo.
- Nel Nord Africa Siracusa prende Tapso ma la sua armata è ora molto debole.
- La ricerca 'Insediamenti Militari' è completata, il che mi permetterà di costruire caserme che mi daranno un miglior assortimento di unità.

242 a.C.

- Il turno successivo accetto un'alleanza militare e concedo anche accesso militare reciproco con Siracusa.


- Concludo un accordo commerciale con Cnosso.
- La mia armata è ora vicino a Lilibeo.

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- Un'armata libica prende Cartagine dal mare ed un'altra si muove verso Tapso.

241 a.C.

- È tempo di prendere Lilibeo.

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- La flotta e la guarnigione non possono competere con la mia armata di terra e la vittoria è rapida.


- Questa è ora la situazione nella zona. La debole armata libica in Cartagine, che credo sarà il mio prossimo obiettivo, Tapso è ora indifesa a parte la guarnigione, mentre Siracusa ha fatto marciare la sua armata per incontrarne una libica nelle vicinanze e ha perso. Cartagine controlla ancora Karalis.

240 a.C.

- La Libia riprende Tapso con facilità dopo la sua vittoria nel turno precedente. La mia armata a Lilibeo si è reintegrata, pronta a muoversi in tutto il Nord Africa.
- Uno dei miei generali muore in questo turno, il primo per vecchiaia. L'unico altro evento degno di nota è il completamento della tecnologia di 'Gestione del Territorio' che aumenta il mio reddito da attività agricole e sblocca più edifici industriali.

239 a.C.

- Questo è un turno tranquillo per me, ma ci sono molteplici scontri di flotte tra Cartagine, Roma e Siracusa.

238 a.C.

- La mia armata a Lilibeo si è reintegrata e la sposto attraversando il mare nel Nord Africa.

- Assedierò l'insediamento per alcuni turni per costruire le scale di cui ho bisogno per l'assalto.
- Ricevo un po' di notizie interessanti in questo turno: l'Egitto è stato spazzato via dai Nasamoni, una delle nazioni africane.

237 a.C.

- Torno a Pella, la mia spia Alexandra è salita di livello.

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- Decido di migliorare la sua manipolazione.
- Ricevo anche notizia di un evento che ha influito sull'armata che assedia Cartagine.


- Grosse penalità, ma che non dovrebbe essere troppo importanti dato che sto assediando ed ho una forza più grande della guarnigione.

236 a.C.

- La mia armata ha completato la costruzione delle scale e di alcune gallerie per fornire una protezione mobile per i miei soldati. È tempo di assaltare Cartagine.

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- Una dura lotta, date le dimensioni e le difese di Cartagine, ma ho assalto da più direzioni e le mie truppe superiori mi danno un vantaggio. Non è la battaglia più epica, ma visto l'avanti e indietro nel Nord Africa nel corso degli anni e lo stato di debolezza dei difensori, non è sorprendente.


- Questa vittoria aumenta il mio Imperium, il che mi permette di mettere in campo più armate e di emanare più editti. Ho impostato la provincia della Tracia su 'Raccolta delle Tasse' per migliorare le mie entrate.

235 a.C.

- Il turno inizia e la mia attenzione viene distolta dalla guerra.

- Non tollero questo. Decido di contrastare le voci.
- Ritorno in Sicilia, dove i Cartaginesi tornano a combattere.

- Dubito che il presidio sarà in grado di sconfiggere questo attacco. Sono tentato di spostare la mia armata da Cartagine per distruggere questa forza attaccante. Vi è tuttavia un problema con questo piano.

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- Quella flotta libica sembra che sia pronta a cercare di riprendere Cartagine. Aspetterò e farò passare un turno prima di decidere che cosa fare.

234 a.C.

- Uno dei miei generali torna in Macedonia da morto.

- Un giorno triste per la mia famiglia.
- Ritorno sul fronte di guerra ed ho preso la mia decisione. Sposto la mia armata da Cartagine verso Lilibeo.

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- Ho reclutato una nuova armata in Cartagine, un generale solitario (per ora) a difendere l'insediamento. Ho in programma di espandere tale forza nei prossimi turni.
- Tale piano viene interrotto bruscamente durante la sequenza di fine turno.

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- Quella forza combinata di Cartagine e Libia è molto più potente di quella della guarnigione. Combatto la battaglia sapendo che la vittoria è improbabile.
- Vinco, ma devo essere onesto e dire che sono stato davvero fortunato. È stato il mio generale, con la sua unità di Cavalleria dei Compagni, che con una carica al momento giusto è riuscito a mandare in rotta una buona parte della forze nemiche proprio quando stavo per essere sopraffatto. La morte del generale cartaginese subito dopo garantiva la mia vittoria.

- Questo vi mostra quanto vicino sono stato alla sconfitta. Avrei potuto combattuto quella battaglia una dozzina di volte e perderla: sono stato molto fortunato nell'esserlo così tanto. Le restanti forze nemiche si ritirano e Cartagine è al sicuro per un altro turno.

233 a.C.

- Ricevo cattive notizie dall'Oracolo.

- Decido di sacrificare una pecora bianca, si spera che basterà per sbarazzarci di questo cattivo presagio.
- A Cartagine ordino il reclutamento di Picchieri di leva per sostenere la mia guarnigione in caso di un attacco a ripetizione.
- La mia armata arriva a Lilibeo.

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- L'armata cartaginese assediante viene affrontata rapidamente.

232 a.C.

- All'inizio di questo turno scopro il risultato della precedente decisione sul 'dilemma' che ho dovuto prendere.

- Gli Dèi stupidi non gradiscono il mio sacrificio.
- Ricevo anche notizia da lontano che una fazione è riapparsa.

- Mi chiedo che cosa stia succedendo in Iberia.
- Pella è stata colpita da un disastro naturale.

- Tutti gli edifici sono stati danneggiati. È costoso ripararli, ma gli edifici lentamente si riparano da soli nel tempo.
- A differenza dei titoli Total War precedenti, non si perderanno tutti i bonus di un edificio quando è danneggiato, otterrete invece dei bonus parziali.

231 a.C.

- La guerra continua mentre Siracusa e Roma attaccano le flotte libiche e cartaginesi.
- Decido di fissare Karalis come obiettivo di guerra, nella speranza che uno dei miei alleati la prenda. Muovo anche la mia armata da Lilibeo indietro verso Cartagine per attaccare Tapso.

230 a.C.

- Nuovo turno e nuovo dilemma.

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- Questa volta mostro un po' di più della schermata di fazione.
- Decido di fare un sacrificio, nella speranza di ottenere un risultato positivo.

229 a.C.

- Ha funzionato! Un bel bonus per quella regione.
- Ora sto ottenendo un buon reddito dal commercio.

- Si può vedere che sto beneficiando delle risorse che possiedo.
- Le mie regioni originarie sono anche belle e felici.

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- Questo mostra la variazione dell'ordine pubblico per turno, insieme ad altri dettagli della provincia della Tracia.

228 a.C.

- La mia armata ha ora raggiunto Tapso.

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- Presa con una facile vittoria.
- Ho notato che i Nasamoni hanno preso Leptis, così decido di controllare l'ultimo insediamento della Libia, Macomades.

- Sembra che i Nasamoni la prenderanno presto.

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- Sono davvero diventati molto potenti, possiedono la maggior parte delle vecchie regioni dell'Egitto. Ho firmato un'alleanza con loro un paio di anni fa e sono molto contento di averlo fatto.
- Questo turno mi vede anche completare la ricerca 'Manovre Navali' dato che avevo deciso migliorare la marina.

227 a.C.

- Questo turno si apre con uno spettacolo molto lieto.

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- Cartagine ora ha solo un paio di flotte che hanno lasciato lungo il Mediterraneo ed è probabile che presto sarà morta insieme alla Libia. Carthago Nova però sta diventando abbastanza potente.
- Concordo un patto di non aggressione con i Seleucidi, porto il mio sguardo anche sull'espansione orientale; ad un certo punto gli alleati saranno preziosi.
- Nella sequenza di fine turno Carthago Nova attacca Lilibeo.

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- Riesco a malapena a sconfiggerli e a tenere Lilibeo.

226 a.C.

- Noto più flotte di Carthago Nova in giro, così sposto la mia piccola armata da Cartagine a Lilibeo. La grande armata che conquistò Tapso prende il suo posto in Cartagine.
- La ricerca 'Ellenizzazione' è completata.

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- Comincio subito la costruzione di una caserma Oplita a Pella, dato che mi permetterà di reclutare alcune unità molto forti.
- Carthago Nova attacca nuovamente Lilibeo come previsto.

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- Questa volta la vittoria è molto più decisiva.

225 a.C.

- La Libia in realtà riesce a respingere le forze dei Nasamoni attorno al suo ultimo insediamento. Sono al sicuro, per alcuni turni almeno.
- Per contribuire a rafforzare sia la mia difesa degli insediamenti, sia la mia capacità d'assediare, completo la ricerca 'Ingegneria', che riduce la quantità di tempo che gli insediamenti nemici potranno resistere dopo il primo turno e abilita l'olio bollente sulle porte degli insediamenti.

224 a.C.

- Questo turno porta alla fine della mia campagna, che termina con una bella notizia.

- Ogni fazione in Rome II ha una serie di obiettivi con dei premi che possono essere completati in serie, questo turno io completo il secondo obiettivo principale.

- Mi è riconosciuto anche il terzo obiettivo principale.

- Ecco gli obiettivi bonus (con una risoluzione leggermente più piccola):



- Come si può notare gli obiettivi opzionali ti spingono verso obiettivi storici della fazione.
- Per completare questo aggiornamento finale, di seguito c'è l'immagine del mondo nel 224 a.C., dove vengono rivelati la maggior parte dei proprietari delle regioni grazie ad un piccolo trucco degli sviluppatori.

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- L'IA ha un sacco di fazioni forti intorno a me, come potete vedere. Se continuassi questa campagna (cosa che farò per conto mio) potrei andare sia a est, sia ad ovest.
- Carthago Nova continua ad avere grandi forze intorno a Lilibeo e distruggerli mi darebbe un gran numero di territori.
- Tuttavia andare ad Oriente è più attraente per me, nel tentativo di restaurare l'antica grandezza della Macedonia. Probabilmente inizierò attaccando la Bitinia, il Ponto e Pergamo prima di passare ad Armenia e Kartli. Che cosa potrei fare dopo è difficile da dire, chissà come potrebbe essere la situazione diplomatica a quel punto.

La risposta di Dominique Starr alla sanguinosa questione dei turni annuali

Mi rendo conto che vi sia una certa preoccupazione per la nostra decisione di avere un turno uguale ad un anno in Rome II.

Fondamentalmente, tutto si riduce al fatto che la nostra campagna si estende in un periodo di tempo considerevole, dalla vigilia delle guerre puniche fino alla costituzione dell'impero romano. Abbiamo scelto questo periodo perché abbiamo ritenuto che, oltre a comprendere alcuni dei più importanti conflitti e delle più importanti conquiste e lotte interne di Roma, ci dava la possibilità di esplorare l'ascesa e la caduta di quelle fazioni che svolgono un importante ruolo di supporto nella storia romana (come ad esempio i Parti recentemente rivelati, una grande potenza che ha a lungo frenato l'espansione di Roma verso est a partire dai loro primi conflitti durante il primo secolo avanti Cristo).

Quindi, se si assume una lunghezza della campagna di circa 300 anni, fa circa 300 turni: riteniamo che aumentarli a 600 o 1200 turni sarebbe dannoso per l'esperienza di campagna a cui stavamo puntando. Tenete a mente che la campagna di Rome II non è più limitata nel tempo: comunque il giocatore può impiegare pochi o molti turni che voglia per raggiungere gli obiettivi per la vittoria finale e, come al solito, uno è libero di continuare la propria campagna dopo la vittoria.

Ci rendiamo conto che la varietà stagionale è importante per dare più gusto alla mappa di campagna e che il ciclo delle stagioni di Shogun 2 funzionava bene sia visualmente, sia in termini di gameplay. I turni di un anno non sono l'unico problema da superare in merito a questo (il gameplay): la mappa è enorme, con molti climi ognuno dei quali richiede rappresentazioni visive e di gameplay delle loro singole varianti stagionali. Gli stessi climi devono soddisfare gli estremi che ci si aspetta di vivere in piena calura estiva o nelle profondità del lungo e buio inverno, e siate certi che stiamo continuando ad esplorare metodi efficaci per rappresentare il cambiamento stagionale indipendentemente dai turni annuali e le complessità di scala della mappa.

Ci aspettiamo che i personaggi, che superano le sfide poste dinanzi a loro, sopravvivano ben 40 anni di gioco. Ovviamente vi è un elemento di casualità in questo, e un personaggio può anche morire in battaglia o per mano di un agente senza scrupoli prima di soccombere alla vecchiaia, ma durante la loro permanenza sulla mappa di campagna avranno molte opportunità di fare la differenza per i progetti delle loro fazioni. Inoltre, l'intenzione è quella di avere personaggi che acquisiscano esperienza più velocemente che in Shogun 2, permettendo loro di raggiungere il loro pieno potenziale più velocemente fino a quando vengono utilizzati in modo coerente e con successo contro i loro nemici. Infine, ogni generale è affiliato con un 'partito' all'interno della propria fazione, come per esempio una delle più importanti dinastie romane o cartaginesi o della casa reale di un regno orientale e dei loro rivali di corte: quando questi personaggi agiscono all'interno della mappa di campagna o si ritirano in patria per complottare, contribuiscono all'influenza generale del loro partito all'interno della fazione, con ripercussioni che porteranno da una generazione a quella successiva.

Le tradizioni militari istituite da eserciti e flotte nel corso degli anni perdurano oltre la durata di vita di qualsiasi personaggio o unità, un'eredità tramandata di generazione in generazione da parte di coloro che hanno combattuto e sono morti per il bene del loro popolo. Questo processo sarà più lento di quello in cui i personaggi guadagnano i gradi, ma può estendersi per l'intera lunghezza di una campagna: anche se una forza militare è smobilitata completamente distrutta può essere nuovamente ripristinata mantenendo gli effetti ultimi della sua storia e sue tradizioni intatte.
[Modificato da Poitiers 31/12/2014 23:14]
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