cronaca di una partita durata 17 turni vh/vh

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Gangel11
00sabato 3 novembre 2007 17:22
aiutatemi...
Oggi per la terza volta ho fatto una partita a med 2

Le prime due partite mi avevano deluso molto e non ho mai superato la cinquantina di turni,oggi mi sono imposto di fare una partita fino alla fine naturalmente la mia fine...dopo 17 turni ho chiuso tutto.

Ma andiamo alla cronaca:

scelgo venezia per tre motivi già giocato con inglesi e spagnoli tra sri,francia e venezia mi sembra più semplice amministrare la serenissima anche perchè ha solo 3 regioni contro le numerose del sri e dei francesi.

Ad un primo sguardo capisco bene che è meglio conquistare subito zagabria neutrale e lo faccio ma nel mentre succedono alcune cose

mi alleo con l'impero papato e milano vengo assediato a ragusa dai siciliani e un'armata ungherese si piazza vicino zagabria

ed ecco le assurdità del gioco

mi alleo con gli ungheresi che dopo numerosi turni finalmente escono dalla mia regione(zagabria)e fin qui nulla di dannoso...

i siciliani dopo che mi avevano dichiarato guerra per poi diventare alleati(strano ma nessun danno)prima dopo numerosissimi turni di alleanza finalmente salgono sulle loro navi e poi mi risbarcano a ragusa senza attaccarmi almeno fino a quando non ho bestemmiato chiudendo la partita

nel mentre i bizantini mi attaccano e fin qui è tutto giustificabile
dato che avevo avuto numerose avvissaglie ma occupo la loro durazzo e li sconfiggo in mare...

ebbene cosa ha scatenato la mia ira???

L'impero...

improvvisamente senza nessun motivo mi blocca il porto di venezia...

ebbene penso io ora mando un mio emissario forse è stato un errore magari un ammiraglio ribelle...

invece rifiuta una tregua...

allora io penso beh forse vuole occupare venezia ed invece con la sua armata bolognese si dirigge a firenze [SM=g8218]

Ora spero di aver descritto tutto minuziosamente dopodichè vi chiedo aiuto il periodo storico mi piace tantissimo ma non posso buttare via le mie poche ore libere a farmi prendere in giro da questo gioco!!!

mi rendo conto che un alleanza non può essere eterna ma bisogna anche usare un minimo di razionalità

come si può migliorare la diplomazia???

avevo letto tempo fa che facendo delle donazioni quasi quotidiane ai tuoi alleati, certi comportamenti pazzi non si verificano...
ma non mi sembra logico non posso avere emissari in ogni confine pronti a dare 100 o magari di più agli altri regni...

come posso fare?

abbassare il livello mi sembra un onta...

aiutatemi [SM=g1401081] [SM=g1401081] [SM=g1401081] [SM=g1401081]



Gangel11
00sabato 3 novembre 2007 17:48
Stavo pensando...

forse la diplomazia in med 2 funziona così

c'è la parte strategia e la parte militare...

per esempio un esercito mio alleato vede in lontananza una mia città sguarnita e pensa perchè non occuparla?
come se non ricevesse dal suo re/imperatore/papa o chiunque altro l'ordine: anche se sguarnita non attaccare perchè nostra alleata.

ma se fosse così le alleanze sarebbero inutili quindi tutta la diplomazia.


[SM=g8290]
IMPERATORE MARCOAURELIO
00sabato 3 novembre 2007 18:21
conosci il Mod Bellum Crucis?cambia praticamente tutta la Ia e la migliora tantissima sia nella parte strategica sia nelle battaglie in tempo reale.Inoltre aggiunge molte nuove fazioni, come i Siriani e i Cumani(per ora solo queste sono state fatte ma cè in fase di lavorazione l'Aragona ed è stato fatto un sondaggio per aggiungere una nuova fazione post-Aragona...).Inoltre aumenta il numero delle Province che sono arrivate a 196.Con questo Mod, arrivato alla versione 4, ti divertirai un mondo giocando a Medieval 2.cè un abisso tra MED2 1.0 e Bellum Crucis 4.
qui trovi tutte le informazioni sul mod:http://freeforumzone.leonardo.it/cartella.aspx?c=90682&f=90682&idc=458888

La tua campagna si riferisce a MED2 1.0,1.1,1.2 o 1.3?
Gangel11
00sabato 3 novembre 2007 18:25
Ho installato la patch 1.2 che ha migliorato la situazione(io ho sempre giocato con questa patch quindi non ti saprei dire la differenza)

io in genere sarei un pò contrario hai mod...e mi chiedevo se esistesse un modo per migliroare la diplomazia senza stravolgere il gioco con il mod...

Gangel11
00sabato 3 novembre 2007 18:31
il gioco così per me è in giocabile...

proverò ad installare per la prima volta un mod e che Dio mi aiuti...
anche perchè nella peggiore delle ipotesi reinstallo tutto anche se dato che il gioco così come è fa un pò schifo...dubito che reinstallerò tutto

ma quando comprerò kingdoms il mod può creare problemi?

IMPERATORE MARCOAURELIO
00sabato 3 novembre 2007 20:08
allora intanto ti dico che è uscita la patch 1.3 che migliora un po L'IA rispetto alla 1.2 e questa patch è necessaria per giocare a Bellum crucis 4.Se comunque intanto vuoi installare Bellum Crucis 3 che è giocabile anche con la patch 1.2 vai al sito che ti ho dato prima e li troverai la sezione dedicata a questo splendido mod con moltissime informazioni sul medesimo.Però io ti consiglio di scaricarti la patch 1.3 anche se è bella grande(circa 580mb) in modo da poterti gustare il bellissimo BC 4(Bellum Crucis 4). [SM=g1401081]

il mod non da problemi con l'espansione kingdoms.

scusa mi sono sbagliato la patch è grande "solo"520mb.La trovi in questa sezione di Medieval 2.
Gangel11
00sabato 3 novembre 2007 20:15
Mah...avevo letto qui che la patch 1.3 non modifica med 2 e che serviva solo per kingdoms!

io ho scaricato la parch 1.2 anche quella era bella grande...

va beh provo a scaricare la patch e bello crucis...

e speriamo bene...

grazie

Gangel11
00sabato 3 novembre 2007 21:26
Ho letto che la patch 1.3

serve soltanto per giocare in multiplayer e con kingdoms ma non migliora nulla di med 2
quindi al momento non mi interessa scaricarla...
a meno che non mi serve per usare bellum crucis 4.0

mi sapresti dire qualcosa in più su questa parch?

francamente scaricarmi 540 mb non mi va...

perderei troppo tempo se non ho vantaggi concreti.
IMPERATORE MARCOAURELIO
00sabato 3 novembre 2007 22:17
questo è quello che cè scritto nel README della patch 1.3, non credo che siano poche le correzioni apportate.Comunque mi sono sbajato prima, la patch 1.3 è consigliata ma non necessaria per Bellum Crucis 4, sarebbe mejo installarla perkè cosi è più stabile il gioco.Queste sono le modifiche della patch 1.3.

Medieval II: Total War README

Last Updated: 2007-05-30
v1.3


Medieval II: TW v1.3 contains the following changes:

Core Medieval II settlement data updated to function correctly with Medieval II: Kingdoms.
Fixes some instances of floating settlements in Medieval II: TW and Medieval II: Kingdoms.
Updates version number to 1.3



Medieval II: TW v1.2 contains the following changes:


AI

Units do not clump together when told to complete a 180 degree turn.
Janissary Musketeers now fire consistently.
Enemy AI army formations in bridge battles now allow their own artillery to fire.
Enemy cannons do not fire at unbreakable walls.
Grouped archers out of ammo will attack enemy units in melee combat when ordered to do so.
AI does not deploy outside of enemy gates.
When defending an enemy settlement with multiple exits, taking your army out of the side/back door does not make it easier to defeat the enemy.
Improved Siege AI.
Cavalry can now charge a spearman army.
General's bodyguard unit now marches correctly outside castles.
AI now effectively assaults 2nd tier of a Fortress.
Sallying AI army now reacts properly to being assaulted from 2 sides
Attacking Siege AI concentrates on taking the settlement rather than chasing down units outside the settlement.
Generals are now more effective at chasing down routing units.
Enemy AI reacts to being bombarded with Trebuchets while inside a settlement.
Siege AI now more difficult to defeat if player places missile units outside the walls.
AI controls it units more effectively in a Citadel
AI artillery more decisive in its positioning
Remaining AI army now advances to use siege equipment
AI Cavalry can now flank a Spear Wall
AI now responds to missiles when sieging settlements
AI now crosses bridges to attack
AI responds more quickly to gates that have been opened by Spies (while sieging).
Units do not break formation when chasing routers
Enemy AI effectively attacks when player's units in a settlement square
Enemy AI now utilises spare rams
Improved enemy AI response to stakes
Shortened Siege attack timers
Enemy AI will no-longer send out General's bodyguard on a suicide mission while defending


Diplomacy

Improved responses to monetary offers
Bribery attempts do not always fail after an unsuccessful first attempt
Diplomatic 'Just Rejected' response no-longer to 'Not Interested' response to counter-offer, no matter how generous
Aztecs now appear in the correct year (for diplomacy actions)
Generals in a Crusade do not get inquisition
Improved diplomacy mechanic - AI Factions now stick with alliances and/or attack 'more intelligently'


Crash

Soft-locks in MP Lobby no-longer occur
Host random hangs fixed
Resolved issue with client CTD when host ends game that client is joining
Auto-resolve Siege battle hangs fixed
Siege tower catching fire no-longer causes random hangs
Random hangs after loading Campaign save game


Pathfinding

Battering Rams no-longer stuck in gates
Ship movement area fixed
Ram crew no-longer stuck between rams
Northern European Castle terrain fixed to allow docking of towers
Improved use of ladders
Southern European Fortress wall fixed to allow docking of towers
Improved the way units use Way-points
Siege of Setenil slow-down tweaked
Units no-longer become stuck on canyon walls on 'Canyon' map
Units do not ascend/descend invisible ladders
Units do not get stuck on Siege towers
Cavalry pathfinding improved when sallying out from a Fortress
Bridge battle pathfinding improved (units do not constantly reform)
Citadel and Fortress paths fixed so that units can avoid assaulting inner walls
Breach pathfinding tweaked


Combat

Enemy spearmen do not charge with raised spears
2H axemen attack tweaked, inc. Attacking Cavalry
Defending units can no-longer enter a siege tower as soon as it docks with the walls


Mechanics

Mouse Cursor position now updates when scrolling with the arrow keys.
Assassination exploit fixed.
Mission "Reinforce Region" now functions correctly
Attacking an enemy army from inside a sieged settlement no-longer causes the enemy to lose all built siege equipment
Fixed two family members (brothers) with the exact same name
Rudder event now triggers at the correct time
When an enemy sallies and is defeated you no-longer have to wait for the timer to run out in-order to win.
Assassin mechanics tweaked
Mercenary recruitment tweaked
Diplomatic Information scroll updates correctly.
Online replays now match
Slowdown fixed on Desert Sanctuary
Metallic Resource now support Mines
Cavalry charges do not fail when charging skirmishing/moving units or if a knight is out of position
Units can now withdraw on the Eifel Mountains Battle Map
Construction queue exploits fixed
The carroccio standard can now fit through the gate on a sally out battle.
Southern European > Fortress: routing Enemy AI now leaving the map
Printing press event triggers at the correct time
Ladder docking/undocking tweaked
Faction standings tweaked
Priests no-longer convert to heretics if traveling on a fleet
Upper limit added on how long units stay in loose formation for.
Traits/VnV triggers tweaked


Camera

Camera height does not drop under bridge in River Po Custom Battle map.
Camera does not drop below water's surface in Palm Beach, Andalusia and Italian Wars map/scenarios.
Camera does not show the underneath of a bridge when General is killed on the bridge


Controls

Drag Deploy functionality tweaked
RTS camera functionality tweaked


Graphics

Princess character now greyed out upon death on Family tree
Venice battlemap ambient building placement tweaked
Fixed issue with trees disappearing when panning camera
Added paths to doorways in Southern European Large City
Added paths to doorways in Southern European City
Fixed minor lighting issue in Southern European City
Fixed misaligned platforms in Southern European Large Town
Tweaked Crusade Army banner
Fixed texture gaps and unwelded verts on Middle Eastern Huge City buildings.
Fixed incorrect Tower Path in Mesoamerican City
Fixed path through wall in Mesoamerican City Wall
Fixed floating buildings above the battle map in Aztec Gold Scenario
Fixed floating spikes in Mountain Redoubt scenario
Added correct image for Paladin ancillary
Fixed grey reinforcement area that states that 'This army cannot fight in night battles' even though the current battle is not a night battle.
Added correct image for Aztec Rebel - Native Archer
Added correct image for Aztec Spearmen
Fixed floating torches in SE Citadel courtyard
Garrison quarters no-longer change to Town Guard when in Construction queue
Armoury building image in construction queue no-longer changes to an armoury
Fixed issue with Trebuchets sometimes disappearing when zooming in close
Fixed maps have the winter option but don’t have winter texture on the battle map
Night attack selection tick and reinforcements do not disappear if user selects night attack option and then views enemy army details.
Fixed officers not animating while riding
Removed trees in the water in The Battle of Otumba.


Deployment

Units can no-longer be deployed on inaccessible sections of wall
Fixed deployment issues with Southern European Wooden Castle on either side of the main gate.
Units no-longer deployable in buildings in Mesoamerican City


Collision

Ballista collision improved
Southern European Citadel gate collision improved
Middle Eastern Gatehouse collision improved
Issues with units getting pushed into areas that can't be deployed into.


______________________________________________________________________
Battle Editor

This tool is unsupported by either Creative Assembly or Sega, it is
provided as is and there are no guarantees that it is free from bugs.

You can run the Battle Editor in two ways:
1. Run Medieval2.exe with the commandline switch:

medieval2.exe --features.editor

2. In the config file add the following option:


[features]

editor = true

______________________________________________________________________

Cinematic Editor

This tool is unsupported by either Creative Assembly or Sega, it is
provided as is and there are no guarantees that it is free from bugs.

NOTE: When viewing movies created in Cinematic editor in pro applications.
e.g. Premiere, the Alpha channel will always be set at 0. As a result you
must ignore the Alpha channel setting in the application. Unedited movies
playback normally in standard Media Player apps such WMP or VLC.

To run the Cinematic Editor you must create a new config file with any
filename (e.g. CineEd.cfg) and launch medieval2.exe with the following
command line switch:

Medieval2.exe @CineEd.cfg

The Config file must contain the following:

[video]

windowed = true

movies = false

tga_width = 800 #tga capture size



[capture_tga]

fps = 20



[misc]

tga_front_buffer_capture = true



[audio]

disabled = true



[cine]

show = true

width = 800

height = 600



[replay]

play = true

file = replays/replay.rpy

camera = cameras/cam1.cam #default camera to load



#The file will also need to contain one or both of these options:


[cine]

capture = true #captures the movie as .tga files using the default camera (required)

avi = true #use this if you want an AVI instead of .tga files

______________________________________________________________________


UI

Mission scroll hotkey added
Financial Details hotkey functionality and tooltip added
Reveal/Advance advice hotkey functionality added
Battle Tutorial Dismiss advice functionality added
Magnifying glass added to Disaster Strikes scroll
Princess appears correctly on family tree
Chat Window errors fixed
Family Tragedy scroll triggered correctly
Console text appearance tweaked
Now possible to launch game from autorun launcher
Fine Grain time control added (accessible by holding Shift and clicking + and - on battle UI)


Save/Load

Loading saved game of the same turn no-longer allows user to keep both allies when they declare war
Russian and Czech autosave fixed


Audio

Movement_Embark speech now triggered correctly
Allies breaking through gates of citadel now triggers correct speech
Battle ending in draw when timer runs out now triggers correct speech
Campaign Map interface sounds added
End Turn sound now fades out nicely
Win/Lose music is now representative of the Faction
Enemy King killed speech now triggered
Enemy Reinforcements arrive speech now triggered correctly
Player Army Tired Battle Event Speech is now triggered.
Player Army Half Gone Battle Event Speech is now triggered.
Enemy Army Half Gone Battle Event Speech is now triggered.
Player Under Attack Idle Battle Event Speech is now triggered.
Player Winning Combat Battle Event Speech now triggered correctly.
Player Losing Combat Battle Event Speech now triggered correctly.
Leaves Fleet speech now triggered correctly.
Player Tide Of Battle Up Battle Event Speech now triggered correctly.
Player Tide Of Battle Down Battle Event Speech now triggered correctly.
Muslim Enemy General Killed Battle Event Speech now triggered correctly.
Christian Enemy General Killed Battle Event Speech now triggered correctly.
Allied General Captured Battle Event Speech now triggered correctly.
The "spy infiltrated our settlement" audio/speech is now played when "Start battle" is pressed during cutscene
Correct region music plays when loading a saved campaign game.
Added sound trigger for planting archer stakes in ground.
Clicked-on characters on the Campaign Map no-longer stack their audio response if clicked multiple times.
In the Historical battles, Battle of Otumba and the Battle of Hastings the music speeds up when you attack
Other minor audio tweaks also carried out.


Text

Minor grammar/spelling errors fixed


Medieval II: TW Update 2 also contains fixes that were included in Update 1:

Battle AI, Siege AI and Campaign AI are no-longer passive
Close-range AI attacks are more consistent
Cavalry Charge and Cavalry power are more consistent
Merchant trade values no-longer drop after load / save
Elephant Artillery does not cause problems in Campaign Battle
Reduced Inquisitor power
Morale effects tweaked
Autoresolve
Increased effectiveness of naval invasions
MP lobby crashes removed
MP in-game soft-locks removed
Added support for international MP
Minor issues with deployment lines / zones have been solved
Tweaks made to Diplomacy mechanic
Sieged Settlements no-longer showing as sieged even if besieging army has been defeated
Gunpowder units do not get stuck re-forming
Siege equipment does not disappear while zooming
Removed Assassin exploit
Tweaks made to unit pathfinding in settlements
*Command line switch added to remove 'reinforcements delayed' message
No-longer possible to open gates with siege towers or embed them in walls
Minor UI changes
Added missing Audio triggers
Controls and Camera tweaks
Added ModTool - Unpacker


*To remove the Reinforcements Delayed message use the following command line switch:

medieval2.exe --game.unlimited_men_on_battlefield true
IMPERATORE MARCOAURELIO
00domenica 4 novembre 2007 13:40
Queste invece sono le modifiche di Bellum Crucis 4 e come installarlo(questo testo l'ho preso direttamente dal Readme di BC 4, spero di non aver violato nessun diritto ecc)

BELLUM CRUCIS vers 4.0

Link al forum: freeforumzone.leonardo.it/viewdiscussioni.aspx?f=90682&idc=27




ISTALLAZIONE BC 4.0
Il Mod è compatibile solo con una versione 1.2 o 1.3 di Medieval 2. La presenza dell'espansione "kingdoms" non influisce sul funzionamento del mod.
Per istallarlo avviate l'eseguibile e indicate come directory l'indirizzo in cui avete installato medieval 2 (in genere C:\Programmi\Sega\Medieval II Total War). Aspettate la fine dell'istallazione e per avviare il mod cliccate sul bat BellumCrucis 4.0 o sul collegamento al desktop.


Cambiamenti rispetto a BC 3.0:

• 2 nuove campagne personalizzate di maggore difficoltà, con costi di guerra (ad esempio per pagare le spie in territorio nemico) e costi di mantenimento del prorpio dominio territoriale
• 1 nuova fazione completa di unità uniche: i Zenghidi di Siria
• Cambiato l'effetto sangue sulle vesti dei soldati: ora più copioso e maggiormente realistico
• Aggiunte alcune unità per i danesi, come gli straordinari Uscarli
• Cambiamenti al sistema di reclutamento. Le mura e gli edifici di avanzamento dell'insediamento non forniranno più slot per le unità, le quali (salvo qualche eccezione) saranno reclutabili solo dopo aver costruito stalle (per i cavalieri) caserme (per le fanterie) e campi da tiro (per gli arcieri).
• Inoltre alcune unità (er esempio Gotici, Ussari, cavalieri cortesi) saranno disponibili solo a partire da una certa data , mentre altre scompariranno (per esempio i cavalieri feudali)
• Aggiunte diverse nuove gide (ad esempio gilda dei sarti) e introdotti gli ordini onastici (Francescani, Benedettini) che compariranno per caso in alcune regioni
• Aggiunte alcune unità per diverse fazioni (esempio lancieri scozzesi, spadaccini comunali ecc)
• 15 nuovissimi loading screen
• Aggiunti nuovi tratti e ancillari ispirandosi al BBB e nuove features (come la guerra civile, la discendenza dinastica, ecc)(per maggiori info vedere il documento apposito)
• Piccoli cambiamenti alla luce globale
• Corretti alcuni bug del BC 3.0 e di med2 originale
• Reskin completo per i bizantini, aggiunte nuove unità e cambiate le precedenti UI cards
• Reskin totale per gli inglesi con l'aggiunta di nuovi modelli e unità
• Aggiunte le formazioni e l'AI di battaglia di DarthVader
• Cambiamenti all'AI di campagna
• Rese semi-permanenti le freccie sul terreno: ora non svaniranno più in qualche secondo
• Cambiamenti agli angoli di tiro di arcieri e balestrieri
• Ripristinati i filmati per gli agenti nella campagna
• vari piccoli aggiustamenti alla mappa per non creare handicap all'ai
• Inseriti alcuni messaggi di morte dei regnanti delle altre fazioni
• ridotto drasticamente il danno delle devastazioni
• dimezzato l'importo dei saccheggi
• Aumentato il numero dei pezzi di artiglieria per unità (da 2 a 3) e aumentatone il costo
• corretto il bug dei "porti interrati" nella mappa
• cambiate le faction attitude poco performanti "es. trader"





LISTA COMPLETA DELE MODIFICHE

Mappa di campagna:

- 196 regioni
- ricostruzione dela situazione politica anno 1140 A.D.
- 3 nuove fazioni con relative nuovissime unità: Zenghidi di Siria, Cumani e Crociati (Regno Latino di Gerusalemme)
- scripts per spese di guerra per tutte le fazioni nelle versioni principe e re
- scripts per i costi di mantenimento città per tutte le fazioni nelle versioni principe e re
- rinforzate le guarnigioni delle città ribelli per rallentare l'espansione iniziale delle fazioni.
- Aggiunti 2 eventi/script: lasciasa di Saladino e la rivolta bulgara in territorio bizantino
- introdotto 1 turno per anno. è stato aggiunto uno script per far corrispondere l'invecchiamento dei personaggi.
- modificati i climi in modo che la neve sia presente solo nelle zone nordiche, montuose e continentali.
- migliorato il sistema delle relazioni per agevolare la diplomazia. le alleanze e le tregue reggono di piu'. il papa si espande meno frequentemente.
- eliminata l'America
- ricostruzione (nel limite del possibile) delle dinastie regnanti per le varie fazioni dell'anno 1140
- cancellazione di alcuni landbridges
- fixato il bug del Mar Morto (ora l'AI non recluterà piu navi mercenarie all'interno di esso)
- modifica delle stats delle costruzioni per bilanciare la campagna
- riduzione del base_food delle regioni per rallentare lo sviluppo delle città, visto che med2 non prevede la decurtazione della popolazione con l'arruolamento (le città si sviluppano troppo in fretta).
- Inseriti alcuni messaggi di morte dei regnanti delle altre fazioni
- requisiti di popolazione per l'evoluzione degli insediamenti aumentati
- eliminazione del malus diplomatico in hard e very hard setting, ora anche giocando ai livelli superiori la ai è neutrale nell'atteggiamento (come in medium)
- ridistribuzione reclutamento mercenari
- Aumentati i punti movimento di agenti e ammiragli
- Le cattedrali e gli altri edifici di culto evoluti, causa il vasto numero di gente che attirano, generanno profitto economico
- Diminuita la potenza delle orde mongole e tartare e eliminati gli elefanti su cannone
- aumentati i ricavi provenienti dal commercio dei mercanti
- aggiunte nella mappa di campagna alcune unita prima non presenti come Gotici, lance spezzate, e tuareg appiedati, arceri francesi etc
- cambiate le faction attitude poco performanti "es. trader"
- vari piccoli aggiustamenti alla mappa per non creare handicap all'ai
- ridotto drasticamente il danno delle devastazioni
- dimezzato l'importo dei saccheggi
- modifiche al sistema di reclutamento
- corretto il bug dei "porti interrati" nella mappa


Cambiamenti grafici:


- nuove skin, nuovi modelli e nuove unità per le fazioni dei Cumani e dei Crociati, con relative UI card
- Reskin completo per i bizantini, aggiunte nuove unità e cambiate le precedenti UI cards
- Reskin totale per gli inglesi con l'aggiunta di nuovi modelli e unità
- nuovissime unità danesi, come gli Uscarli e i razziatori vichinghi, fedeli alla realta storica
- nuovi scudi per i siciliani
- Cambiato l'effetto sangue sulle vesti dei soldati: ora più copioso e maggiormente realistico
- nuovi stendardi e simboli per alcune fazioni
- Nuovo effetto grafico per i mari nella mappa di campagna:essi rifletteranno il cielo e le nuvole in movimento
- Rese semi-permanenti le freccie sul terreno: ora non svaniranno più in qualche secondo
- fixato il bug del modello dei Latinkon
- fixato il bug dell'armatura per i fanti pesanti e arceri veneziani
- Nuovo splah screen e loading screens
- Piccoli cambiamenti alla luce globale


Features:
- Titoli nobiliari aggiunti per ciascun insediamento, aggiunti i titoli di corte (come primo consigliere del regno, capo dell'esercito ecc) e inoltre i titoli interregionali (che vengono conferiti quando si conquistano delle determinate regioni)
- Aggiunti nuovi tratti e ancillari ispirandosi al BBB e nuove features (come la guerra civile, la discendenza dinastica, ecc)(per maggiori info vedere il documento apposito)
- Aggiunte nuove meravigie o edifici unici (come la Torre di Londra, il Santo Sepolcro, la Cupola della Roccia ecc)
- 2 nuove campagne personalizzate di maggore difficoltà, con costi di guerra (ad esempio per pagare le spie in territorio nemico) e costi di mantenimento del prorpio dominio territoriale
-Aggiunte diverse nuove gide (ad esempio gilda dei sarti) e introdotti gli ordini onastici (Francescani, Benedettini) che compariranno per caso in alcune regioni
- Cambiamenti al sistema di reclutamento. Le mura e gli edifici di avanzamento dell'insediamento non forniranno più slot per le unità, le quali (salvo qualche eccezione) saranno reclutabili solo dopo aver costruito stalle (per i cavalieri) caserme (per le fanterie) e campi da tiro (per gli arcieri).
- Inoltre alcune unità (er esempio Gotici, Ussari, cavalieri cortesi) saranno disponibili solo a partire da una certa data , mentre altre scompariranno (per esempio i cavalieri feudali)
- Aggiunte diverse nuove gide (ad esempio gilda dei sarti) e introdotti gli ordini onastici (Francescani, Benedettini) che compariranno per caso in alcune regioni
- Nuove unità, nuove skin e nuovi modelli
- Generali reclutabili nei castelli
- Nuovissime descrizioni per tutte le fazioni
- Nuovi eventi storici
- Nuove frasi storiche nelle schermate di caricamento


Campo di Battaglia:

- diverse nuove unità
- Aggiunte le formazioni e l'AI di battaglia di DarthVader
- varie modifiche alle traiettorie delle armi da tiro
- Aumentato il numero dei pezzi di artiglieria per unità (da 2 a 3) e aumentatone il costo
- cambiamento generale alle statistiche delle unità, per avere batttaglie meno frenetiche e più combattute
- aumentato il costo e il mantenimento di tutta la cava, in maniera minore quella mongola e tartara
- aumentato il morale di tutte le unita di una media del 90%
- cercato di diversificare maggiormente le unita fra loro e eliminate quelle fotocopia nella stessa fazione (tipo druzhina e figli boiardi)
- i picchieri non utilizzeranno più la spada, combatteranno solo con le picche
- aumentato leggermente attacco di quasi tutti gli arceri (tranne balestrieri)
- potenziati i lanceri
- aumentata gittata degli archi lunghi e la loro potenza
- dimiinuita leggermente la gittata degli archibugeri e moschettieri
- altre piccole modifiche



Battaglie personalizzate:

- inserite le fazioni dei Cumani e dei Crociati, con relative nuove unità
- inseriti nelle battaglie personalizzate alcue unita speciali, come re Francesco I, Boemondo di Taranto, Saladino etc
- inserite alcune unita antistoriche come archi lunghi a cavallo e lanciarazzi su elefante
- inserite le guardie del corpo a piedi x alcune fazioni europee
Gangel11
00domenica 4 novembre 2007 23:47
La patch 1.2 l'ho scaricata la 1.3 tu scrivi che apporta solo le seguenti modifiche:

Medieval II: TW v1.3 contains the following changes:

Core Medieval II settlement data updated to function correctly with Medieval II: Kingdoms.
Fixes some instances of floating settlements in Medieval II: TW and Medieval II: Kingdoms.
Updates version number to 1.3

anche se non so molto di inglese non mi pare che apporti notevoli modifiche la 1.2 si ma la 1.3 no...

però ti chiedo ulteriore conferma...
IMPERATORE MARCOAURELIO
00lunedì 5 novembre 2007 17:38
Infatti mi sono sbagliato io, non apporta molte modifiche come la 1.2.
Comunque Bellum Crucis 4 è giocabile anche con la patch 1.2 e quindi ti consiglio di scaricartelo da qui:http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=6910815

come vedi ci sono 3 link, scegli tu con quale siro scaricartelo(Megaupload, filesfront ecc).
In un post precedente o anche scritto le modifche e come si installa il Mod.

Buon divertimento! [SM=g8336] [SM=g8149] [SM=g8147]
Gangel11
00venerdì 16 novembre 2007 18:00
Ho provato anche con i milanesi...nulla da fare...

mi tradiscono ripetutamente e senza motivo i veneziani e i siciliani

reputo oltretutto assurdo che i siciliani mi sbarchino ovunque!!!

non posso difendere le mie terre sia per terra che per mare...in genere almeno all'inizio cerco di adottatare la tattica risico ma così facendo devo avere una flotta fortissima oppure in ogni cavolo di regione avere delle ottime guarnigioni

adesso mi rimane solo il mod bellum crucis ... poi sarà costretto a giocare a med 1 che reputo salvo la grafica e la mappa tipo risico e la diplomazia inesistente miglire al momento di med 2

bellum crucis arrivo...
Pilbur
00venerdì 16 novembre 2007 18:15
Io te lo consiglio , il bellum 4
Gangel11
00venerdì 16 novembre 2007 19:49
Diciamo che adesso(in bellum crucis)almeno non vengo attaccato da chi mi promette amore eterno

mi spiego meglio ho fatto una mezza campagna con i veneziani e sono in guerra con bizantini e siciliani

prima ho provato a strappar loro un alleanza ma entrambi avevano rifiutato...

l'unica cosa che ancora stona però a mio avviso è il continuo dico continuo sbarco che devo subire da parte per esempio di siciliani i quali invece di attaccare napoli sbarcano da me così come i bizantini?!?!?! che mi attaccano pola!?!!?!sbarcandovi invece di attaccare città limitrofe

penso che si usa troppo la nave

poi vorrei sapere se le novità tipo napoli non hai siciliani è frutto di ricerca storica oppure è stato fatto un pò a caso

forse eccessivo il numero dell città in italia...

per il resto voglio approfondire...

p.s.

perdonatemi ma sono bravo a vedere le cose che non vanno al contrario di tante bellissime cose come le notizie storiche...che avee aggiunto.
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