War in the Pacific Admiral's Edition

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Archita
00venerdì 11 marzo 2016 23:28
conoscete questo "monster game" ? è in definitiva il titolo più completo sul complesso conflitto che ha devastato isole,città e ogni angolo dell'Asia e culminato con le terribili esplosioni nucleari di Hiroshima e Nagasaki.

Il titolo mette a disposizione dei giocatori una colossale gamma di unità navali.aeree e terrestri di tutte le potenze coinvolte nel teatro perfino sanpan e motovedette da guardia costiera. Inoltre il titolo mette a disposizione due modi diversi di intendere la strategia poiché il giocatore giapponese ha l'opzione di gestire le risorse materiali ( petrolio e risorse industriali qui semplificate sotto forma di punti ) che devono essere in gran parte importate dai territori conquistati alla madrepatria per sostenere la produzione bellica mentre il giocatore americano deve solo gestire le date di arrivo dei rinforzi e all'inizio evitare il contatto diretto con la potente forza aeronavale nipponica specialmente se viene rispettato il 1° turno storico dove gli USA perdono il meglio delle navi disponibili e si hanno solo a disposizione quasi due portaerei che non hanno la tremenda forza distruttrice delle controparti imperiali ( al momento ).

il giocatore giapponese ha a disposizione un agguerritissima flotta ma è svantaggiato dall'avere risorse materiali mai abbondanti e gran parte della sua forza terrestre è bloccata in continente asiatico alle prese con i cinesi e per difendere la frontiera dall'Unione Sovietica che ha inflitto molto dolore appena due anni prima in Mongolia.

In pratica il giocatore giapponese deve "vincere" la partita ( nella campagna ) cercando di prendere sotto saldo controllo più centri industriali e infliggere più perdite possibili agli alleati entro una certa data mentre al giocatore americano il compito principale è quello di salvaguardare quanto possibile all'inizio le portaerei e difendersi ad ogni costo per poi "vincere" automaticamente a punti in seguito con l'arrivo sempre più massiccio di rinforzi come lava di un vulcano ( il gioco essendo giocato come un giorno per 1 turno, difficilmente le partite finiscono nel '45-'46, si dichiara per accordo la fine anche prima con calcolo di punteggi )

il gioco è interessantissimo e ricchissimo di dettagli e l'enciclopedia delle unità è una miniera di dati impressionanti frutto di approfondite ricerche da parte degli sviluppatori.

il lavoro è eccezionale però ci sono alcuni difetti:

il sistema di guerra aeronavale è buono e funzionale tramite uso di bottoni nelle finestre delle unità aeronavali, il sistema permette di dare istruzioni generali di missione alle navi e alle squadre aeree e l'engine si occupa dell'esecuzione di comandi non particolarmente complicati ( consigliato esercitarsi nel piccolo scenario la battaglia dei coralli ) e gli esiti vengono illustrati o con messaggi "pop" sulla mappa per l'intercettazione e scoperta o con un resoconto del raid o battaglia navale dei quali il giocatore non ha alcun controllo diretto e non gestisce forme di manovra e neppure priorità dei bersagli. Tutti gli avvenimenti vengono calcolati dal computer e il giocatore si limita solo ad assistere. Inoltre le portaerei hanno un aspetto dell'IA che impedisce loro di fare parte di battaglie navali, dunque scordatevi di fare facilmente una grande battaglia che possa mettere assieme portaerei e navi da guerra insieme. Il più delle volte le portaerei saranno affondate da raid aerei o da siluri, sarà quasi impossibile vedere una Yamato che riesce a prendere a cannonate la Yorktown.

I combattimenti terrestri sono semplificati al massimo, in pratica i resoconti descrivono un calcolo di confronto dei punti e delle squadre e gli esiti parlano di squadre distrutte o fuori combattimento e gli scontri possono durare anche parecchio tempo. Inoltre gli sbarchi anfibi comportano molte perdite al momento dello sbarco prima del fuoco nemico stesso e le difese costiere possono distruggere le navi di sbarco e a seconda delle fortificazioni senza un ben preparato bombardamento navale ed aereo l'assalto può essere un disastro ( come nella realtà ).

le unità terrestri si muovono molto lentamente senza ferrovie e strade e la Cina è un classico esempio delle difficoltà poiché l'engine non consente di costruire nuove ferrovie e neppure strade ( le unità ingegneri servono solo a dare bonus negli assalti contro fortificazioni e creare basi di stock di risorse e aereoporti ) e l'engine consente "movimento strategico" e "movimento tattico". In pratica le unità devono essere impostate per farle salire sui treni con maggiore vulnerabilità a possibili attacchi e sarà un dilemma sopratutto per il giocatore giapponese in Cina.

nelle battaglie terrestri le unità possono agire o per assalto o per deliberato attacco oppure bombardamento d'attrito influenzando sul diverso rischio di perdite e altri fattori e generalmente le battaglie consumano rifornimenti ( come anche in movimento ) ed è indispensabile il rifornimento tramite basi vicine ed aeroporti e le unità sconfitte possono ritirarsi in esagoni adiacenti. Le unità HQ sono importanti per dare bonus in battaglia e molto utili se si vuole fare uno "shock" efficace nel momento più opportuno. In cina il giocatore giapponese, a corto perennemente di carri armati, potrà utilizzare anche i treni corazzati come supporto.

la parte prettamente militare è senza dubbio semplice e divertente una volta compreso i meccanismi ma lo scoglio che rende il titolo assurdo è il farraginoso e inutilmente pesante sistema della produzione industriale, del rifornimento logistico e il micromanagement dei piloti da addestrare e dei convogli complice un vetusto interfaccia e un impostazione molto rigida sulla "storicità" della produzione bellica. In pratica il giocatore non ha assolutamente alcuna possibilità di decidere la produzione ma semplicemente può solo influenzare il ritmo del rilascio dei rinforzi che arrivano automaticamente in gioco in località pre-impostate secondo le date storiche ( ad esempio il giocatore giapponese non può creare una nave classe Yamato ma continuare la costruzione della Shinano oppure bloccarla o rallentarla e l'affondamento della Shinano non permette un altra Shinano in lista ). Inoltre la costruzione delle forze terrestri è del tutto fuori da ogni intervento indipendentemente dalle situazioni in considerazione del minore ruolo in sè della guerra terrestre nel gioco ( un limite grossissimo che angustiava già i titoli PTO della Koei sullo stesso conflitto ). In pratica il giocatore giapponese non potrà creare nuove unità terrestri ma solo aspettare rinforzi ( a contagocce ) che possono arrivare anche solo se alcune condizioni in gioco vengono rispettate come la conquista delle Filippine o di alcune altre località e il sistema dei punti politici e de HQ d'armata rende molto difficile l'utilizzo dell'Armata del Kwantung ( ci sono molte unità vincolate a HQ che non possono essere mosse ad altri teatri ).

In generale il gioco vuole consentire una libertà limitata di "cambiare la Storia" che punisce abbastanza severamente il giocatore giapponese non prudente ( vista la schiacciante superiorità materiale degli alleati ) e il giocatore giapponese non può cambiare strategia navale tipo fare più portaerei o più sommergibili perché il gioco parte immediatamente il giorno "dell'infamia" ( con le tutte TF già in rotta verso destinazioni prestabilite ) e i limiti del gioco rendono impossibili sviluppi diversi a favore del giocatore giapponese nelle fasi finali perchè non c'è modo di ampliare e modernizzare le proprie forze ( scordatevi vittoriose flotte del Sol Levante in direzione San Francisco ).

la giocabilità nelle fasi operative è buona e può essere appagante ( specie se riesci a fare a pezzi le Task forces avversarie con riusciti e nutriti lanci di aerosiluranti ) ma il ritmo del 1 giorno 1 turno rende le partite lunghe oltre l'inverosimile ( specie in PBEM ) e la qualità del gioco a mio parere personale è azzoppata dai limiti dell'engine tecnicamente invecchiato che rende l'aspetto economico un mattone appena digeribile solo con l'aggiunto di un software esterno che è il Tracker che in pratica "estrae" i dati e fornisce un analisi di tutto quello che succede e non viene illustrato a dovere nel gioco stesso anche se è un software noioso da utilizzare ( è come leggere pagine di Excel...).

Inoltre l'aspetto più "irritante" a mio parere personale è proprio l'impostazione delle date di rilascio storico che limita fortemente la libertà d'azione specialmente sulla guerra terrestre dove una maggiore interazione e disponibilità avrebbe dato maggiore appagamento e nuove possibilità.

in pratica godibilissimo per le battaglie e le manovre e il migliore sul mercato sulla guerra navale della IIWW ma reso impermeabile e parecchio detestato o idolatrato per il suo sistema di gestione e produzione non propriamente ai livelli dei titoli moderni degli ultimi anni.
Leonida.7742
00giovedì 24 marzo 2016 05:40
Mamma mia,tutto in chiave esagonale...mi piacciono molto i titoli strategici impostati in questo modo.Purtroppo però senza le battaglie sul campo non ci riesco.Titoli come i Paradox e questo non gli ho mai gustato pienamente.Per quanto riguarda la complessità lo ritieni superiore ad un paradox?
Archita
00sabato 26 marzo 2016 14:46
Re:
Leonida.7742, 24/03/2016 05.40:

Mamma mia,tutto in chiave esagonale...mi piacciono molto i titoli strategici impostati in questo modo.Purtroppo però senza le battaglie sul campo non ci riesco.Titoli come i Paradox e questo non gli ho mai gustato pienamente.Per quanto riguarda la complessità lo ritieni superiore ad un paradox?



come complessità assolutamente sopratutto la gestione logistica che è la vera "feature" speciale di questo titolo, purtroppo l'interfaccia a riguardo non aiuta molto ed è la barriera che separa gli aficionados di questo titolo e altri giocatori.

war in the east è decisamente più semplificato e forse c'è una piccola speranza che facciano anche un nuovo war in the pacific per Steam con un interfaccia più decente.


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