Fortezze e Città

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Publio Cornelio Scipione
00lunedì 7 agosto 2006 19:44
Nel nuovo Medieval verrà introdotta la possibilità per il giocatore di decidere in che modo sviluppare il proprio insediamento, trasformarlo in un potente castello oppure in una fiorente città. Ciò, a quanto affermano gli sviluppatori, influenzerà non solo sulle dimensioni e le caratteristiche dell'insediamento ma anche sulle unità che qui si potranno reclutare. Cosa ne pensate di questa innovazione? Cosa sapete riguardo alle differenze che una città avrà rispetto ad un castello? In che modo inciderà sul gioco questa scelta offerta al giocatore?

Byez
davide.cool
00lunedì 7 agosto 2006 20:13
Re:

Scritto da: Publio Cornelio Scipione 07/08/2006 19.44
Nel nuovo Medieval verrà introdotta la possibilità per il giocatore di decidere in che modo sviluppare il proprio insediamento, trasformarlo in un potente castello oppure in una fiorente città. Ciò, a quanto affermano gli sviluppatori, influenzerà non solo sulle dimensioni e le caratteristiche dell'insediamento ma anche sulle unità che qui si potranno reclutare. Cosa ne pensate di questa innovazione? Cosa sapete riguardo alle differenze che una città avrà rispetto ad un castello? In che modo inciderà sul gioco questa scelta offerta al giocatore?

Byez



non è civ city medioevo. sarà come rome solo con edifici medioevali
Giuliano l' Apostata
00lunedì 7 agosto 2006 22:09
L' innovazione la giudico positivamente perchè amplia lo spettro delle scelte e, quindi, delle possibili strategie, ed in più ripoduce in modo approssimato (chiaramente) il dualismo esistente nel periodo medievale tra società feudale e comunale, economia agricola e commerciale.
In sintesi la città rispetto al castello garantisce più entrate commerciali, perchè l' albero tecnologico è incentrato sulla creazione di edifici mercantili e scientifici, mentre il castello viceversa produce meno entrate ma fornisce migliori truppe, perchè gli edifici acquistabili sono principalmente quelli militari.
Quindi ciascuna scelta comporta pregi e difetti, è anche possibile la conversione di un castello in città, ma si perdono le strutture già esistenti e edificabili solo nei castelli.
Oviamente oltre ad esserci per ciascuno opzione una differenziata lista di edifici, vi sono anche delle unità ed agenti producibili solo nella città o nel castello.
-kapo-
00lunedì 7 agosto 2006 22:43
secondo me la differenziazione tra città e castello sarà una delle più innovative idee per med2, subito dopo la scoperta dell'America si intende...
Rex Romanorum
00lunedì 7 agosto 2006 23:40
Re:

Scritto da: Publio Cornelio Scipione 07/08/2006 19.44
Nel nuovo Medieval verrà introdotta la possibilità per il giocatore di decidere in che modo sviluppare il proprio insediamento, trasformarlo in un potente castello oppure in una fiorente città. Ciò, a quanto affermano gli sviluppatori, influenzerà non solo sulle dimensioni e le caratteristiche dell'insediamento ma anche sulle unità che qui si potranno reclutare. Cosa ne pensate di questa innovazione? Cosa sapete riguardo alle differenze che una città avrà rispetto ad un castello? In che modo inciderà sul gioco questa scelta offerta al giocatore?

Byez



Secondo me dovrebbero anche aumentare il numero degli insediamenti per poter sfruttare appieno questa innovazione.
Se rimangono sempre lo stesso numero di insediamenti è un pò un rischio far crescere una città al livello commerciale e non a livello militare...

Voi che ne pensate?
+ Mather +
00lunedì 7 agosto 2006 23:44
Re: Re:

Scritto da: Rex Romanorum 07/08/2006 23.40


Secondo me dovrebbero anche aumentare il numero degli insediamenti per poter sfruttare appieno questa innovazione.
Se rimangono sempre lo stesso numero di insediamenti è un pò un rischio far crescere una città al livello commerciale e non a livello militare...

Voi che ne pensate?



Io ho sempre pensato che si dovrebbe concedere la facoltà di fondare ulteriori città (o feudi) un po' dove si vuole. Proprio come in civilization.

L'ubicazione favorevole o sfavorevole dal punto di vista militare, la presenza di risorse più o meno utili ne decideranno lo sviluppo.
Rex Romanorum
00lunedì 7 agosto 2006 23:47
Re: Re: Re:

Scritto da: + Mather + 07/08/2006 23.44


Io ho sempre pensato che si dovrebbe concedere la facoltà di fondare ulteriori città (o feudi) un po' dove si vuole. Proprio come in civilization.

L'ubicazione favorevole o sfavorevole dal punto di vista militare, la presenza di risorse più o meno utili ne decideranno lo sviluppo.



Questa sarebbe una gran bella innovazione...
Metti una città bella arroccata su di un monte e poi vediamo se riescono a portartela via..
Sarebbe veramente bello...speriamo bene che la mettano
mitrandil20
00martedì 8 agosto 2006 00:13
mather la tua firma fa morire dal ridere [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6

una frase che passerà alla storia [SM=x506658]

[SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6
+ Mather +
00martedì 8 agosto 2006 01:07
Re:

Scritto da: mitrandil20 08/08/2006 0.13
mather la tua firma fa morire dal ridere [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6

una frase che passerà alla storia [SM=x506658]

[SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6



WUAHWUAHWAU !!!!! [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6 [SM=x506715]6

Puoi starne certo Mitrandil !!!

Siamo dei grandi!
[SM=x506715]7
PASSEREMO ALLA STORIA !!! [SM=x506651] [SM=x506644] [SM=x506645]

Anche perchè lo zio mather narrerà le nostre gesta davanti al caminetto...! [SM=x506716]2

[Modificato da + Mather + 08/08/2006 1.16]

C-MARIVS
00martedì 8 agosto 2006 20:38
Re: Re: Re:

Scritto da: + Mather + 07/08/2006 23.44


Io ho sempre pensato che si dovrebbe concedere la facoltà di fondare ulteriori città (o feudi) un po' dove si vuole. Proprio come in civilization.

L'ubicazione favorevole o sfavorevole dal punto di vista militare, la presenza di risorse più o meno utili ne decideranno lo sviluppo.



Ma per il sistema di rome si dovrebbe anche dare un nome alla città, alla regione... e se in med2 ci saranno come in rome massimo 200 province ( o sbaglio? [SM=g27817] )ce ne dovrebero essere ad esempio 180 e io avrei la possibilità di costruire 20 città? [SM=g27833] E se voglio costruire la ventunesima mi esce scritto "Hai raggiunto il numero massimo di città costruibili." [SM=g27833]
Ma se proprio si trovasse una soluzione, il sistema di sviluppo potrebbe essere quello che hai trovato tu Mather :smiles2
+ Mather +
00martedì 8 agosto 2006 21:53
Le città dovrebbero funzionare come gli accampamenti di rome total war : passa un generale (in questo caso sarebbero coloni) e costruiscono la città in un tot di turni : si potrebbe dare la possibilità al giocatore di tracciare i confini del nuovo feudo (all'interno della provincia conquistata).

Prendiamo ad esempio due città vicine all'interno di una stessa provincia (in questo caso sarebbe una regione).

Se traccio i confini di due città vicine in maniera oculata ottenendo due sottoprovince, inglobandone rispettivamente le risorse con equilibrio, le due città prosperano.

Se invece dò tutte le risorse a una e l'altra la lascio in posizione sconveniente, creo uno spaventoso buco economico che influisce sulla mia economia.

L'altra potrebbe guadagnare abbastanza da sopperire al buco, ma non è detto.

Far partire uno colono e costruire una città dovrebbe ovviamente costare un fottio di soldi per bilanciare il tutto.

E' implicito che città e regione dovrebbero potersi chiamare a discrezione del giocatore.


Publio Cornelio Scipione
00mercoledì 9 agosto 2006 18:43
Idea personale
Condivido con te Mather che nei precedenti Total War le province fossero in numero esiguo.Anche io preferirei più dettaglio in quel senso,anche per rendere più intrigante il gioco stesso, una guerra civile dove sono 10 province a ribellarsi piuttosto che 2 è decisamente più storico.Non credi però Mather, che il lasciare la possibilità al giocatore di creare province e feudi a proprio piacimento comporterebbe molta confusione ed in più una astoricità completa nel raffigurare una mappa che ricrea fedelmente l'Europa il nord Africa e il Medio Oriente?Certo in un gioco come Civilization questo è fattibile perchè non c'è una mappa predefinita sulla quale si giocano tutte le partite, ma mappe create dal computer partita per partita. Credo invece che la soluzione sia una migliore cura del dettaglio e magari il poter ridurre il campo visivo della mappa di Medieval per curare ogni singolo feudo che insieme formano a loro volta una provincia. Questa almeno la mia idea riguardo ciò, credo ke il gioco sarebbe ancora più divertente e longevo.

[Modificato da Publio Cornelio Scipione 09/08/2006 18.44]

C-MARIVS
00mercoledì 9 agosto 2006 19:15
Re: Idea personale

Scritto da: Publio Cornelio Scipione 09/08/2006 18.43
Condivido con te Mather che nei precedenti Total War le province fossero in numero esiguo.Anche io preferirei più dettaglio in quel senso,anche per rendere più intrigante il gioco stesso, una guerra civile dove sono 10 province a ribellarsi piuttosto che 2 è decisamente più storico.Non credi però Mather, che il lasciare la possibilità al giocatore di creare province e feudi a proprio piacimento comporterebbe molta confusione ed in più una astoricità completa nel raffigurare una mappa che ricrea fedelmente l'Europa il nord Africa e il Medio Oriente?Certo in un gioco come Civilization questo è fattibile perchè non c'è una mappa predefinita sulla quale si giocano tutte le partite, ma mappe create dal computer partita per partita. Credo invece che la soluzione sia una migliore cura del dettaglio e magari il poter ridurre il campo visivo della mappa di Medieval per curare ogni singolo feudo che insieme formano a loro volta una provincia. Questa almeno la mia idea riguardo ciò, credo ke il gioco sarebbe ancora più divertente e longevo.

[Modificato da Publio Cornelio Scipione 09/08/2006 18.44]





Hai ragione, sarebbe tutta una confusione. L'idea di ridurre il campo visivo mi alletta... semmai il sistema di sviluppo del feudo può essere quello proposto da Mather [SM=x506638]

Però ricordiamoci che stiamo parlando di un gioco che non stiamo facendo noi, ma la Sega, che come potrebbe benissimo confermare Mather non è molto raccomandabile... [SM=g27816]
Se invece stavamo parlando di un gioco che stiamo facendo noi dove l'idea migliore di uno di noi sarebbe certamente ben accetta nella produzione del gioco e la vedremmo anche a gioco finito... staremmo qui ore a parlare su come potrebbe essere il nostro gioco!!
:smiles2
Antioco il Grande
00sabato 12 agosto 2006 18:48
Da quanto visto nella mappa postata in precedenza, le città non saranno tantissime, per l'impero bizantino sembravano, per numero, quelle di MTW. Io avrei messo la città costiera di Attalia così da togliere alla provincia turca di Iconio lo sbocco al mare, e poi avrei messo un'altra città nel deserto libico (tipo Siwa in RTW) per impedire che chi conquisti la costa prenda anche tutto il Sahara alle sue spalle (cosa che a me non interessa). Avrei pure messo una seconda città nel sud Italia (tipo Bari) visto che nell'anno d'inizio del gioco i Bizantini avevano perso questa città da pochissimo tempo, e poi una seconda città in Sicilia (Siracusa o Taormina) per rendere più complessa la conquista dell'isola che data la sua estensione risulta una specie di deserto (come già accaduto in BI). Un'altra cosa che avrei fatto sarebbe stata introdurre la possibilità per gli eserciti nemici di saccheggiare le province nemiche senza assediare le città, ma solo restando nel territorio (come le crociate in MTW)questa era una prassi regolare nel corso di tutta l'antichità e il medioevo. Scusate ma forse sono andato off topic.
Semproniosabino
00domenica 13 agosto 2006 04:51
città e fortezze
sono d'accordo con giuliano che questa è una novità davvero potenzialmente molto interessante.
ma sono d'accordo anche con chi dice che per essere "gestita" in modo migliore necessiterebbe di un maggior numero di insediamenti.
in caso contrario le ai personalities giocherebbero un ruolo troppo determinante sulla ia delle fazioni controllate dal computer e il giocatore umano farebbe ancora di più la differenza essendo maggiormente capace di adattarsi alle varie situazioni.
ho letto inoltre che si può "conventire" ad esempio un insediamento di tipo militare in uno commerciale e viceversa, distruggendo e riedificando gli edifici...ma abbiamo visto in rtw o bi che l'ai del gioco non è in grado di valutare ste cose e giungere alla conclusione di distruggere edifici in quel caso di culture diverse per avvantaggiarsi sul lungo periodo.
se non viene nettamente migliorata la capacità di decisione della ai queste innovazione rischiano solo di essere "cosmetiche" a livello di gameplay, o di avvantaggiare ancora di più il giocatore umano.
ovviamente posso sbagliare.

ciau. :smiles2
Rex Romanorum
00domenica 13 agosto 2006 11:27
Re: città e fortezze

Scritto da: Semproniosabino 13/08/2006 4.51
sono d'accordo con giuliano che questa è una novità davvero potenzialmente molto interessante.
ma sono d'accordo anche con chi dice che per essere "gestita" in modo migliore necessiterebbe di un maggior numero di insediamenti.
in caso contrario le ai personalities giocherebbero un ruolo troppo determinante sulla ia delle fazioni controllate dal computer e il giocatore umano farebbe ancora di più la differenza essendo maggiormente capace di adattarsi alle varie situazioni.
ho letto inoltre che si può "conventire" ad esempio un insediamento di tipo militare in uno commerciale e viceversa, distruggendo e riedificando gli edifici...ma abbiamo visto in rtw o bi che l'ai del gioco non è in grado di valutare ste cose e giungere alla conclusione di distruggere edifici in quel caso di culture diverse per avvantaggiarsi sul lungo periodo.
se non viene nettamente migliorata la capacità di decisione della ai queste innovazione rischiano solo di essere "cosmetiche" a livello di gameplay, o di avvantaggiare ancora di più il giocatore umano.
ovviamente posso sbagliare.

ciau. :smiles2


Infatti io temo che ci saranno delle fazioni che avranno una maggior quantità di città per sviluppare l'economia e altre fazioni che invece si concentreranno sulla potenza militare..
La possibilità di adattare le proprie città verrà messa a disposizione del solo giocatore...
TGD5511
00domenica 13 agosto 2006 14:12
Personalmente trovo questa idea magnifica, e probabilmente farò come in Rome dove ho creato un complicato sistema di mobilitazione truppe basato su centri di reclutamento in zone nevralgiche interne e confinanti.
CLVCIANUS
00domenica 13 agosto 2006 15:51
UN CAMINETTO ALIMENTATO A.... LEGNA APPENA SEGA-TA!
[SM=x506658]
Per me una buona cosa sarebbe più che altro la presenza di un "distretto" in ogni provincia, con una città capitale dove reclutare e amministrare come al solito, ed in più una serie di "paesi" o "cittadine" dislocati sul resto del territorio provinciale, dove in ognuno, a seconda del territorio, vi siano prodotte delle risorse commerciali o agricole o minerarie... vi potrebbero sostare delle armate, come nei forti, e con la crescita dell'insediamento capitale si potrebbero sviluppare anch'esse in grandezza, popolazione e mura... ovviamente senza superare l' insediamento-capitale della provincia e senza la possibilita' di costruirvi o reclutarvi niente. Ciò aumenterebbe notevolmente il livello strategico, con la conquista di importanti zone di una provincia e il conseguente danno economico al nemico, la possibilità di reclutamento, il livello di devastazione di un territorio, anche la tattica, giacchè una piccola cittadella su un'altura per esempio potrebbe essere piu' difendibile di una città in pianura; il numero di "paesetti" potrebbe variare dalla grandezza di una provincia: in un territorio vasto ce ne possono stare di più!
(penso al latium, dove basterebbe roma e forse altri due centri, e all'illiria, dove c'è tanto spazio vuoto per niente!)
da un minimo di due + capoluogo a un massimo di 5 + capoluogo.
Si introdurrebbero così numerosi miglioramenti a livello tattico e strategico (pensate al mantenere linee di rifornimento e commercio in una provincia le cui strade sono pattugliate dal nemico! [SM=x506641] )
[SM=x506716]1 [SM=x506716]1 [SM=x506716]1 [SM=x506716]1 [SM=x506716]1 [SM=x506716]1
Giuliano l' Apostata
00domenica 13 agosto 2006 20:01
Re: città e fortezze

Scritto da: Semproniosabino 13/08/2006 4.51
sono d'accordo con giuliano che questa è una novità davvero potenzialmente molto interessante.
ma sono d'accordo anche con chi dice che per essere "gestita" in modo migliore necessiterebbe di un maggior numero di insediamenti.
in caso contrario le ai personalities giocherebbero un ruolo troppo determinante sulla ia delle fazioni controllate dal computer e il giocatore umano farebbe ancora di più la differenza essendo maggiormente capace di adattarsi alle varie situazioni.
ho letto inoltre che si può "conventire" ad esempio un insediamento di tipo militare in uno commerciale e viceversa, distruggendo e riedificando gli edifici...ma abbiamo visto in rtw o bi che l'ai del gioco non è in grado di valutare ste cose e giungere alla conclusione di distruggere edifici in quel caso di culture diverse per avvantaggiarsi sul lungo periodo.
se non viene nettamente migliorata la capacità di decisione della ai queste innovazione rischiano solo di essere "cosmetiche" a livello di gameplay, o di avvantaggiare ancora di più il giocatore umano.
ovviamente posso sbagliare.

ciau. :smiles2



Hai ragione, l' idea è buone bisogna vedere come viene gestita dall' IA nemica; comunque nel cambiare tipo di insediamento (da città a castello e viceversa) non si perdono solo le strutture tipiche dell' uno o dell' altro tipo di costruzione, ma si paga pure una penale.
In uno dei tanti screens che circolano sui vari siti c' è proprio quello relativo all' opzione di passare dal castello alla città; viene visualizzata, appunto, una richiesta di penale da pagare (anche piuttosto elevata), quindi le trasformazioni non saranno così facili da ottenere. :smiles2

[Modificato da Giuliano l' Apostata 13/08/2006 20.02]

Semproniosabino
00domenica 13 agosto 2006 22:25
Re: Re: città e fortezze

Scritto da: Giuliano l' Apostata 13/08/2006 20.01


Hai ragione, l' idea è buone bisogna vedere come viene gestita dall' IA nemica; comunque nel cambiare tipo di insediamento (da città a castello e viceversa) non si perdono solo le strutture tipiche dell' uno o dell' altro tipo di costruzione, ma si paga pure una penale.
In uno dei tanti screens che circolano sui vari siti c' è proprio quello relativo all' opzione di passare dal castello alla città; viene visualizzata, appunto, una richiesta di penale da pagare (anche piuttosto elevata), quindi le trasformazioni non saranno così facili da ottenere. :smiles2

[Modificato da Giuliano l' Apostata 13/08/2006 20.02]




buona notizia giuliano.
speriamo che sta cosa sia bilanciata e testata davvero bene, e che l'ai riaponda adeguatamente perchè ti confesso che la vedo un po' complicata.
prendiamola come un segnale di fiducia nei propri mezzi da parte della ca.
ciau. :smiles2
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