Scritto da: Gladio87 26/11/2006 11.55
Sono completamente d'accordo con te potresti spiegarmi meglio come fare a modificare i files per eliminare il problema? E secondo te non si potrebbe semplicemente eliminare lo squallore? Grazie e ciao.
Rispondo volentieri, premettendo però che non sono nè un esperto nè tantomeno un modder professionista, ma qualche semplice modifica - come in questo caso - la so fare pure io.
Parto dal tuo secondo quesito: che io sappia non credo sia possibile eliminare lo squallore, perchè dovrebbe dipendere dal programma (quindi non è modificabile facilmente, a meno che uno non sappia di programmazione e sia in grado di metter mano al codice); anzi non so se lo sai, ma nella versione 1.0 del gioco era pure peggio perchè poteva superare anche il valore di 100%, cosicchè le ribellioni erano persino più frequenti, mentre dalla 1.2 in poi è stato limitato a 100.
Ecco che invece risulta molto facile intervenire su un semplice file di testo, come appunto il file export_descr_buildings.txt (lo trovi nella cartella Data di Rome, o in bi\data per Barbarian Invasion), in modo da aumentare quei bonus (di legge, felicità, salute) che contrastano lo squallore ed altri elementi negativi (quali tumulti o tasse troppo alte). E' una cosa che molti giocatori fanno, ed è presente anche in alcuni mod (mi viene in mente per es. Mundus Magnus).
Innanzitutto prima di fare qualsiasi modifica - specie se non sei tanto pratico - fai un salvataggio a parte del suddetto file, così se sbagli qualcosa lo puoi ripristinare subito. Una volta aperto il file con il blocco note o altro editor di testo puoi fare due cose: o aumenti i bonus già esistenti, oppure ne inserisci di nuovi per le strutture che vuoi e che non ne sono provvisti. Nel primo caso per es, potresti voler aumentare i bonus alla salute pubblica; allora vai nella sezione che inizia con building health e aumenta i valori presenti; cioè per le sewers trovi population_health_bonus bonus 1, il che significa un 5% di bonus; potresti mettere 2 (ossia 10%); per i baths hai population_health_bonus bonus 2 e puoi mettere 3 (15%); e così via. Nel secondo caso puoi per es. inserire dei bonus di legge agli edifici governativi, con una cosa del tipo:
building core_building
{
levels governors_house governors_villa governors_palace proconsuls_palace imperial_palace
{
governors_house requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "carthaginian peasant" 0 requires factions { spain, }
recruit "barb peasant briton" 0 requires factions { britons, }
recruit "barb peasant dacian" 0 requires factions { dacia, }
recruit "barb peasant gaul" 0 requires factions { gauls, }
recruit "barb peasant german" 0 requires factions { germans, }
recruit "barb peasant scythian" 0 requires factions { scythia, }
recruit "carthaginian peasant" 0 requires factions { carthaginian, }
recruit "east peasant" 0 requires factions { eastern, }
recruit "egyptian peasant" 0 requires factions { egyptian, }
recruit "greek peasant" 0 requires factions { greek, }
recruit "roman peasant" 0 requires factions { roman, }
law_bonus bonus 1
}
construction 1
cost 400
settlement_min village
upgrades
{
governors_villa
}
}
governors_villa requires factions { barbarian, carthaginian, eastern, parthia, egyptian, greek, roman, }
{
capability
{
recruit "carthaginian peasant" 0 requires factions { spain, }
recruit "barb peasant briton" 0 requires factions { britons, }
recruit "barb peasant dacian" 0 requires factions { dacia, }
recruit "barb peasant gaul" 0 requires factions { gauls, }
recruit "barb peasant german" 0 requires factions { germans, }
recruit "barb peasant scythian" 0 requires factions { scythia, }
agent diplomat 0 requires factions { barbarian, }
recruit "carthaginian peasant" 0 requires factions { carthaginian, }
agent diplomat 0 requires factions { carthaginian, }
recruit "east peasant" 0 requires factions { eastern, }
agent diplomat 0 requires factions { eastern, }
recruit "egyptian peasant" 0 requires factions { egyptian, }
agent diplomat 0 requires factions { egyptian, }
recruit "greek peasant" 0 requires factions { greek, }
agent diplomat 0 requires factions { greek, }
recruit "roman peasant" 0 requires factions { roman, }
agent diplomat 0 requires factions { roman, }
law_bonus bonus 2
ecc. ecc., aumentando ogni volta che passi ad un livello più avanzato. Insomma si possono fare molte modifiche in modo semplice, ma ti consiglio di iniziare con poche ed eventualmente fare delle correzioni successive, in modo da trovare il giusto bilanciamento, anche perchè ovviamente ci possono essere delle differenze a seconda della cultura o fazione. Ho fatto solo alcuni esempi e spero di essere stato sufficientemente chiaro, ma è più difficile da spiegare che da fare: se ti studi un pò la struttura del file vedrai che non avrai particolari problemi. Comunque se non sono stato abbastanza chiaro o vuoi sapere altro chiedi pure: se sarò in grado proverò a dare altre spiegazioni (sempre che nel frattempo non sia già morto, dato che ho gravi problemi di salute; al massimo ti risponderà qualcun altro). Ciao e buon modding.