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Medieval 2: Total War - Legenda export_descr_units

Ultimo Aggiornamento: 04/09/2012 05:27
19/05/2010 18:17
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Praefectus Fabrum
Rex bibendi
Piccola legenda per chi vorrebbe apportare delle modifiche a MTWII, ai relativi mod di esso, e che può pure aiutare nel modding di RTW se si vuole, dato che i file di entrambi i giochi sono molto simili.
Allora, partiamo dal primo file che di solito uno va a toccare, l'export_descr_units
Ho preso come esempio l'unità di Bellum Crucis i Picchieri pesanti scozzesi della milizia.
Ecco uno screen delle caratteristiche dell'unità:
[IMG]http://i39.tinypic.com/65d0jq.jpg[/IMG]

Nella prima e nella seconda riga viene indicato il nome dell'unità a cui il gioco fa riferimento e il termine usato invece in campagna. Non è detto che siano uguali anche se di solito è così.

Nella terza riga c'è la categoria a cui rientra l'unità, in questo caso fanteria. Altre categorie possono essere cavalleria, da assedio, navale o non combattente.

Nella quarta riga c'è una classificazione più precisa, cioè lancieri. Se fosse una unità di fanteria da mischia o cavalleria ci sarebbe la definizione di light (leggera) o heavy (pesante). Se invece fosse stata un'unità da tiro ci sarebbe semplicemente scritto missile, sia che fossero arcieri, balestrieri o giavellottisti.

Nella riga voice_type viene indicato quale tipo di voce viene utilizzata dall'unità.

Alla riga soldier c'è il modello che viene usato per quell'unità nel descr_models_battle
I numeri seguenti indicano ordinatamente questo:
- numero di soldati che compongono l'unità
- il numero di extra inclusi nell'unità (escluso la cavalleria) tipo elefanti, porci, carri o pezzi d'artiglieria. Esempio: se fosse un'unità di catapulte ci sarebbe prima un numero tipo 42, e poi un numero 2 il che significa che ci sono 2 catapulte con 21 serventi ognuna.
Il terzo numero determina la massa di collisione degli uomini, e si applica solo alla fanteria

Sotto attributes c'è un elenco di capacità e qualità dell'unità, basta tradurli dall'inglese per capire a cosa si riferiscono (es.: sea_faring = possono imbarcarsi in una nave, hide_forest = si nascondono nei boschi, frighten_mounted = causa paura alla cavalleria, eccetera).

Sulla riga formations c'è la distanza in metri degli uomini in formazione normale, il primo numero riguarda la distanza tra loro in orizzontale e il secondo la distanza tra loro in verticale. La seconda coppia di numeri riguarda le stesse distanze ma con la formazione allargata. L'ultimo numero sono le file standard in cui si schiera l'unità. Per ultime ci sono le possibilità di formazione dell'unità, che possono essere phalanx = falange, shield_wall = muro di scudi, wedge = cuneo, eccetera.

Sulla riga stat_healt troviamo i punti ferita che un uomo di quell'unità ha, seguiti dai punti ferita dell'animale montato se logicamente c'è.

Nella riga stat_pri ci sono i dettagli sull'arma primaria usata dall'unità. In ordine sono:
- valore di attacco
- valore della carica
- tipo di proiettile lanciato se è un'unità da tiro (crossbow_bolt, arrow, etc...) altrimenti c'è scritto semplicemente no.
- raggio di tiro
- quantità di munizioni
- categoria di arma (melee = da mischia, thrown = da getto tipo giavellotti, etc...)
- tipo di arma
- tipo di danni provocati
- effetto sonoro associato all'arma
- intervallo tra due attacchi in decimi di secondo
- è la possibilità che un colpo vada a segno

Nella riga stat_pri_attr ci sono le qualità dell'arma primaria dell'unità. In questo caso spear (lancia) vuol dire che l'unità in questione ha dei bonus contro la cavalleria, mentre ha dei malus contro la fanteria. Long_pike vuol dire che usa delle lunghe picche e che può formare una falange. Lo spear_bonus_8 è il valore che ha contro la cavalleria.

Lo stat_sec e le due righe seguenti sono tutti valori riferiti all'arma secondaria, e sono in ordine come quelli per l'arma primaria.

Lo stat_pri_armour sono i valori riferiti alla protezione difensiva che ha l'unità, in ordine:
- armatura
- abilità difensiva
- scudo
- il rumore associato quando viene colpito

Nel stat_armour_ex ci sono i dettagli delle abilità difensive dell'unità

Nella riga del stat_sec_armour ci sono i valori di difesa riferiti all'animale montato o al veicolo.

Lo stat_heat c'è un valore riferito al malus di quell'unità nei climi caldi

Nella riga stat_ground ci sono i diversi modi di combattere sui terreni seguenti: boschi, sabbia, foresta e neve.

Nella riga stat_mental viene definito il morale di partenza dell'unità, seguito dalla disciplina e dall'addestramento. La disciplina può essere normale, bassa, obbediente o impetuoso. Le unità con la caratteristica di impetuose possono caricare senza aver ricevuto ordini.
L'addestramento indica come si schiererà l'unità in battaglia.
La disciplina invece determina come l'unità reagisce agli shock. Se c'è la dicitura lock_morale vuol dire che l'unità non andrà mai in rotta.

Lo stat_charge_distance è la distanza dal nemico dove l'unità inizierà a caricare.

Lo stat_fire_delay è il tempo espresso in secondi che serve a un unità (in genere lo si usa per i balestrieri) tra un attacco e l'altro

Lo stat_cost sono dei valori che indicano in ordine questo:
- numero di turni di reclutamento
- costo di reclutamento
- costo di mantenimento
- costo per aggiornare le armi
- costo per aggiornare l'armatura
- costo di reclutamento nelle battaglie personalizzate
- il numero massimo di unità utilizzabili nella stessa battaglia personalizzata
- il costo di mantenimento nelle battaglie personalizzate  (è inutile)

L'armour_ug_levels è il livello del fabbro necessario per ogni aggiornamento dell'armamento

L'armour_ug_models è il modello usato per ogni aggiornamento dell'unità.

Lo stat_ownership è l'elenco delle nazioni e delle culture che possono avere questa unità

Il recruit_priority_offset è un parametro che influenza le scelte di reclutamento dell'IA. Tanto maggiore è questo parametro, tanto più facilmente la IA tenderà a reclutare quest'unità

L'unit_info è un riassunto che compare sul pannello informativo, ed è composto da valori di attacco in mischia, di lancio e di difesa.
[Modificato da memphe 19/05/2010 18:26]
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Ut sementem feceris, ita metes
19/05/2010 18:45
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Jarl Bloodaxe
Grande Memphe questo topic è utilissimo [SM=g8920] [SM=g8149] ...propongo ai moderatori di metterlo in evidenza...


20/05/2010 09:02
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Grazie Ironman! Faceva parte di un progetto più grande ma che ho abbandonato date le mie scarse conoscenza sul modding. [SM=g8331]
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Ut sementem feceris, ita metes
20/05/2010 12:22
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Non sai quante volte ho combinato stupidaggini proprio perchè andavo a prove e non sapevo quali valori corrispondessero alle caratteristiche che volevo modificare...un bel grazie non te lo leva nessuno.


20/05/2010 15:14
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Sapessi a quante persone ho rotto per sapere o per essere sicuro al 100% di quello che conoscevo!! [SM=g8119]
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Ut sementem feceris, ita metes
20/05/2010 18:17
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Very bad person
Discussione utilissima, grazie Memphe. La metto in evidenza!




Scaviamo una fossa, ci son nuove ossa, andiamo a scavare, ci son nuove bare!!




21/05/2010 14:29
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Volevo solo aggiungere che alla stringa 'soldier' il primo valore (in questo caso 60) non può essere portato sopra 100 altrimenti il gioco non parte.
a dimensioni enormi il valore 100 equivale a 250 uomini per unità.
21/05/2010 14:56
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Bravo Davie, fatto bene!
Se altri hanno da aggiungere qualcosa sono i benvenuti! Più informazioni ci sono e meglio è!
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Ut sementem feceris, ita metes
02/06/2010 10:02
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Ragazzi scusate... ma io il file export_descr_units non lo trovo (diciamo che non lo trovo... ho fatto una ricerca sia tramite esplora risorse sia cartella per cartella... ) l'ho trovato solo nella cartella di Rome total war
02/06/2010 10:19
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Non lo vedi perchè devi scompattare le cartelle compresse prima.
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Ut sementem feceris, ita metes
02/06/2010 10:39
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Re:
memphe, 02/06/2010 10.19:

Non lo vedi perchè devi scompattare le cartelle compresse prima.




scusami ancora quali sono le cartelle compresse? che devo fare per scompattarle?
02/06/2010 10:47
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ok... ho fatto... grazie del suggerimento :)
02/06/2010 11:55
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ok... nuova domanda...
per modificare invece le unità di Kingdoms dove devo cercare? perchè i maya dell'espansione "americans" oppure gli irlandesi di "britannia" non li trovo in questo file.
02/06/2010 12:54
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ok... risolto pure questo :P
21/07/2010 19:19
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x favore qualcuno ha la pazienza di spiegarmi dove trovo le cartelle compresse e come aprirle x accedere al file export_descr_units grazie
22/07/2010 08:25
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Leggiti il readme dentro la cartella Medieval II Total War/tools/unpacker. C'è scritto come fare a decomprimere le cartelle compresse.
[Modificato da memphe 22/07/2010 08:26]
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Ut sementem feceris, ita metes
22/07/2010 18:52
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ci avevo già visto ma è in inglese,e non comprendendo bene la lingua non voglio avventurarmi in operazioni che potrebbero compromettere il gioco. se qualcuno ha un pò di pazienza a spiegarmelo gli sarò grato. grazie
22/07/2010 19:09
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Se hai Vista è una rogna. Istalla MTWII fuori dalla cartella Programs altrimenti ti fa una testa!!
Avvia l'unpack_all dalla cartella in cui si trova, o in alternativa (se ti segnala che non trova dei file), copialo dentro la cartella Medieval II Total War.
Non aver paura a farlo, se va male dovrai disinstallare MTWII e basta.
Ah guarda se nel pc hai abbastanza spazio.
[Modificato da memphe 22/07/2010 19:09]
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Ut sementem feceris, ita metes
23/07/2010 18:02
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gentilissimo memphe e ti ringrazio
06/11/2010 16:10
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Re:
memphe, 19/05/2010 18.17:

Piccola legenda per chi vorrebbe apportare delle modifiche a MTWII, ai relativi mod di esso, e che può pure aiutare nel modding di RTW se si vuole, dato che i file di entrambi i giochi sono molto simili.
Allora, partiamo dal primo file che di solito uno va a toccare, l'export_descr_units
Ho preso come esempio l'unità di Bellum Crucis i Picchieri pesanti scozzesi della milizia.
Ecco uno screen delle caratteristiche dell'unità:
[IMG]http://i39.tinypic.com/65d0jq.jpg[/IMG]

Nella prima e nella seconda riga viene indicato il nome dell'unità a cui il gioco fa riferimento e il termine usato invece in campagna. Non è detto che siano uguali anche se di solito è così.

Nella terza riga c'è la categoria a cui rientra l'unità, in questo caso fanteria. Altre categorie possono essere cavalleria, da assedio, navale o non combattente.

Nella quarta riga c'è una classificazione più precisa, cioè lancieri. Se fosse una unità di fanteria da mischia o cavalleria ci sarebbe la definizione di light (leggera) o heavy (pesante). Se invece fosse stata un'unità da tiro ci sarebbe semplicemente scritto missile, sia che fossero arcieri, balestrieri o giavellottisti.

Nella riga voice_type viene indicato quale tipo di voce viene utilizzata dall'unità.

Alla riga soldier c'è il modello che viene usato per quell'unità nel descr_models_battle
I numeri seguenti indicano ordinatamente questo:
- numero di soldati che compongono l'unità
- il numero di extra inclusi nell'unità (escluso la cavalleria) tipo elefanti, porci, carri o pezzi d'artiglieria. Esempio: se fosse un'unità di catapulte ci sarebbe prima un numero tipo 42, e poi un numero 2 il che significa che ci sono 2 catapulte con 21 serventi ognuna.
Il terzo numero determina la massa di collisione degli uomini, e si applica solo alla fanteria

Sotto attributes c'è un elenco di capacità e qualità dell'unità, basta tradurli dall'inglese per capire a cosa si riferiscono (es.: sea_faring = possono imbarcarsi in una nave, hide_forest = si nascondono nei boschi, frighten_mounted = causa paura alla cavalleria, eccetera).

Sulla riga formations c'è la distanza in metri degli uomini in formazione normale, il primo numero riguarda la distanza tra loro in orizzontale e il secondo la distanza tra loro in verticale. La seconda coppia di numeri riguarda le stesse distanze ma con la formazione allargata. L'ultimo numero sono le file standard in cui si schiera l'unità. Per ultime ci sono le possibilità di formazione dell'unità, che possono essere phalanx = falange, shield_wall = muro di scudi, wedge = cuneo, eccetera.

Sulla riga stat_healt troviamo i punti ferita che un uomo di quell'unità ha, seguiti dai punti ferita dell'animale montato se logicamente c'è.

Nella riga stat_pri ci sono i dettagli sull'arma primaria usata dall'unità. In ordine sono:
- valore di attacco
- valore della carica
- tipo di proiettile lanciato se è un'unità da tiro (crossbow_bolt, arrow, etc...) altrimenti c'è scritto semplicemente no.
- raggio di tiro
- quantità di munizioni
- categoria di arma (melee = da mischia, thrown = da getto tipo giavellotti, etc...)
- tipo di arma
- tipo di danni provocati
- effetto sonoro associato all'arma
- intervallo tra due attacchi in decimi di secondo
- è la possibilità che un colpo vada a segno

Nella riga stat_pri_attr ci sono le qualità dell'arma primaria dell'unità. In questo caso spear (lancia) vuol dire che l'unità in questione ha dei bonus contro la cavalleria, mentre ha dei malus contro la fanteria. Long_pike vuol dire che usa delle lunghe picche e che può formare una falange. Lo spear_bonus_8 è il valore che ha contro la cavalleria.

Lo stat_sec e le due righe seguenti sono tutti valori riferiti all'arma secondaria, e sono in ordine come quelli per l'arma primaria.

Lo stat_pri_armour sono i valori riferiti alla protezione difensiva che ha l'unità, in ordine:
- armatura
- abilità difensiva
- scudo
- il rumore associato quando viene colpito

Nel stat_armour_ex ci sono i dettagli delle abilità difensive dell'unità

Nella riga del stat_sec_armour ci sono i valori di difesa riferiti all'animale montato o al veicolo.

Lo stat_heat c'è un valore riferito al malus di quell'unità nei climi caldi

Nella riga stat_ground ci sono i diversi modi di combattere sui terreni seguenti: boschi, sabbia, foresta e neve.

Nella riga stat_mental viene definito il morale di partenza dell'unità, seguito dalla disciplina e dall'addestramento. La disciplina può essere normale, bassa, obbediente o impetuoso. Le unità con la caratteristica di impetuose possono caricare senza aver ricevuto ordini.
L'addestramento indica come si schiererà l'unità in battaglia.
La disciplina invece determina come l'unità reagisce agli shock. Se c'è la dicitura lock_morale vuol dire che l'unità non andrà mai in rotta.

Lo stat_charge_distance è la distanza dal nemico dove l'unità inizierà a caricare.

Lo stat_fire_delay è il tempo espresso in secondi che serve a un unità (in genere lo si usa per i balestrieri) tra un attacco e l'altro

Lo stat_cost sono dei valori che indicano in ordine questo:
- numero di turni di reclutamento
- costo di reclutamento
- costo di mantenimento
- costo per aggiornare le armi
- costo per aggiornare l'armatura
- costo di reclutamento nelle battaglie personalizzate
- il numero massimo di unità utilizzabili nella stessa battaglia personalizzata
- il costo di mantenimento nelle battaglie personalizzate  (è inutile)

L'armour_ug_levels è il livello del fabbro necessario per ogni aggiornamento dell'armamento

L'armour_ug_models è il modello usato per ogni aggiornamento dell'unità.

Lo stat_ownership è l'elenco delle nazioni e delle culture che possono avere questa unità

Il recruit_priority_offset è un parametro che influenza le scelte di reclutamento dell'IA. Tanto maggiore è questo parametro, tanto più facilmente la IA tenderà a reclutare quest'unità

L'unit_info è un riassunto che compare sul pannello informativo, ed è composto da valori di attacco in mischia, di lancio e di difesa.




Bravo memphe, hai fatto bene a fare la legenda!

Ti chiedo alcune domande:

1- Mi spieghi come influisce in battaglia il numero dei punti di ferita?

2- Mi spieghi come influisce in battaglia il valore dei bonus contro la cavalleria e dei malus contro la fanteria (prendendo esempio dai Picchieri pesanti scozzesi della milizia)?

3- Per caso hai un elenco di tutte le voci (es.: sea_faring = possono imbarcarsi in una nave, phalanx = falange, shield_wall = muro di scudi, melee = da mischia, thrown = da getto tipo giavellotti ecc...) delle righe con la traduzione in italiano?

Fammi sapere!

Grazie!







"Non occorre che un uomo sappia cosa avverrà alla fine del giorno dopo, è sufficiente che il giorno finisca e la conclusione sarà nota; se ci rincontreremo allora sorrideremo, sennò, sarà stato lo stesso un bell'addio."
-Gaio Giulio Cesare-
21/12/2010 11:30
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complimentoni memphe ^^
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CLICCATE QUA PER GIOCARE A E-SIM!
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@Giulio Cesare:
1- punti ferita è quante volte dev'essere colpito un uomo per morire. Più alto è questo valore e più un uomo sarà "resistente" ai colpi avversari
2- bè in un eventuale scontro corpo a corpo con una cavalleria una unità che ha il bonus contro la stessa è avvantaggiata. Malus contro la fanteria perchè in caso dovesse combattere contro dei fanti le picche o le lance molto lunghe sono un impaccio
3- bè lì è facile, prendi un vocabolario e traducile! XD [SM=g8231]


@Sirio: grazie!
[Modificato da memphe 21/12/2010 19:09]
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Ut sementem feceris, ita metes
09/01/2011 13:28
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Mi sono sempre chiesto se questa cosa fosse realizzabile. Come tutti sapete il numero di unità varia in base alla grandezza stabilita nelle opzioni.
Ora siccome la prassi è questa: numero massimo e poi tende a scendere.
Non si potrebbe fare l'opposto?
Cioè partire per esempio da 60 ( cioè quando si arruola una unità) e incrementare il numero fino ad un valore stabilito, per esempio 200.
Questo porterebbe secondo me una varietà incredibile delle armate. Armate di poche centinaia fino a diverse migliaia con lo stesso numero di slots utilizzati.( dando una ulteriore dose di realismo)
09/01/2011 13:33
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Non ho afferrato bene la tua idea (sarà stato il merlot bevuto a pranzo [SM=g8088] ) ma so che c'è un limite massimo di uomini per unità oltre il quale il gioco crasha.
Non si può chiedere altro a MTWII mi pare.
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Ut sementem feceris, ita metes
10/01/2011 02:59
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Re:
memphe, 1/9/2011 1:33 PM:

Non ho afferrato bene la tua idea (sarà stato il merlot bevuto a pranzo [SM=g8088] ) ma so che c'è un limite massimo di uomini per unità oltre il quale il gioco crasha.
Non si può chiedere altro a MTWII mi pare.




So che esiste un limite, ma io voglio dire questo: esempio,
grandezza unità normale...75,60 e così via.
Ora una unità di lancieri da 75 non può essere sommata un'altra stessa unità se è ancora integra.
Se invece fosse possibile partire sempre dai valori 75,60 e così via ( valori di arruolamento) e arrivare fino ai 150,120.
Quindi far cadere quella differenza d'impostazione iniziale delle dimensioni.
Se io ho 20 unità di lancieri uguali da 75 uomini ciascuno( valore iniziale quando vengono arruolati), i primi 10 vengono sommati ai secondi 10, liberando così 10 slots per altre unità.

Spero di essere stato più chiaro del precedente post

04/09/2012 05:22
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Salve!

Avevo letto in una discussione di questo forum (non la riesco più trovare, forse era per RTW), se una unità viene attaccata da armi da tiro (frecce, giavellotti, proiettile da moschetto ecc...) l'abilità difensiva non serve a nulla (o quasi), in questo caso è utile che abbia un valore nell'armatura e scudo.

Mi potete confermare?

Come si calcola il danno causato da un'arma da tiro (valore 15 dell'attacco da tiro contro i valori di difesa armatura 8 e abilità difensiva 10)? In questo caso provoca la morte certa?





[Modificato da Riccardo Cuor di Leone78 04/09/2012 05:27]
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