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GIRSA: perchè questa scelta?

Ultimo Aggiornamento: 27/07/2010 22:59
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Qualsiasi cosa che uno fa l'adatta (chi più chi meno) alle proprie esigente e al proprio gusto. Tutti i giochi, vecchi o nuovi, presentano lacune più o meno vistose (a discrezione dei vari soggetti)ma il tutto passa in secondo piano se il Master per primo e i giocatori di conseguenza riescano a creare un'ambientazione tale che regole, tabelle e dati risultino per certi versi "inutile".

Il Girsa ha la fortuna di avere alle spalle gli sritti del Prof che sono una fucina immensa di spunti, conferme e basi solide su cui costruire all'infinito, sia basandosi sulla storia vera e propria sia immaginandosi un futuro (diverso per ognuno) che comunque affonda le radici in un passato "reale". A mio avviso non esiste nessun altro gioco che ti permetta questo.

Olaf
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"Una volta la morte andò da un nano e voleva prenderlo con sé, ma il nano piantò bene gli stivali sulla pietra su cui stava, abbassò la fronte con fare testardo e disse no. La morte passò oltre."
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BINGO....

Il GIRSA non ha alle spalle gli scritti del prof. Qualcuno ha creato un sistema, e qualcun altro, molto dopo, ci ha appizzato gli scriutti del prof. L´ottimo materiale disponibile non ha nulla a che vedere con la meccanica D100.
Le descrizioni nei Moduli (metti Angmar) sono fantastiche, ma perfettamente valide per qualunque sistema, sia che si tiri una moneta per risolvere tutto, sia che tu usi il calcolo differeziale.

Francamente, non vedo la differenza tra mettere Eomer come "guerriero di 10" (nel modulo diventa di 24mo subito dopo aver vinto a Pelennor. Qualcuno mi spiega come, e come mai tutti i re di rohan sono dii 24mo?) o se lo metti come "guerriero 9 - cavaliere livello X - aristocrato livello Y" etc...

Come sia piú Tolkieniano che abbia "+110 BO/mischia" o un Bonus Attacco Base di + 12 + 4 di bonus vari, mi sfugge...
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Evidentemente il mio punto di vista, assai differente dal quello del Socio Ossian, è totalmente condizionato dal fatto che non ho mai usato moduli geografici ne moduli avventura e dal fatto che dopo aver imparato le meccaniche di base, ho "buttato" il manuale, ridotto allo scheletro il sistema magico e rimodellato le regole a nostra (mia e di Angel) immagine e somiglianza.
Io gioco nella Terra di Mezzo, scrivo storie ambientate in quel mondo e cerco solo di non allontanarmi troppo dai "binari" dell'ambientazione tolkieniana.
Poi se lo chiamo GiRSA è perchè, come già detto, non so far altro.

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26/09/2009 12:27
 
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A proposito. A seguito di lunghe conversazioni al riguardo, un amico ha dato un occhiata ai nostri scambi qui sul GC. Poiche´lavora meglio con le email, riporto l´ultima missiva al riguardo (datata qualche settimana fa, per la cronaca).

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Vediamo allora di chiarire una volta per tutte la questione.

Poniamo la domanda in un’altra forma: “Il D&D è il miglior GdR in circolazione? Se non lo è, allora quale GdR può essere considerato il migliore?”

Eh, già, sembra facile... Ma cosa si intende per “migliore”?

A prima vista, leggendo il topic, sembrerebbe che la discriminante sia costituita essenzialmente dal tipo di ambientazione proposta (in effetti Ossian77 si spinge un po’ più in là e accenna a questioni che con l’ambientazione hanno poco a che fare, ma per il momento soprassediamo).

Ebbene, se questo è il punto (cioè l’ambientazione), allora sia la domanda che le relative risposte non hanno alcun senso. Perché un conto è il sistema di regole che compongono il gioco, tutt’altra cosa l’ambientazione eventualmente proposta. Le due cose possono essere tranquillamente separate e distinte. Per cui, se si preferisce il sistema di regole D20 (quello del D&D, per intenderci), è possibile utilizzarle senza problemi anche se si intende ambientare le avventure nella TdM anziché nel mondo illustrato nei manuali del D&D. Ovviamente si dovranno apportare dei correttivi, ma ricordo ancora che stiamo parlando di giocatori esperti, i quali snocciolano modifiche alle regole di un GdR con la stessa facilità con cui Gandalf si accende la pipa. E quand’anche così non fosse, faccio notare che esistono in rete risorse già belle e pronte per poter adattare le regole di taluni GdR alla TdM (so che esistono per il D20 e per GURPS, ad esempio).

Stabilito questo, diventa chiaro che l’ambientazione, di per sé, non può essere il motivo principale per cui preferire un dato gioco piuttosto che un altro.

E allora torniamo a cambiare la forma della domanda: “A prescindere dall’ambientazione, il D&D è il miglior sistema di regole per GdR in circolazione? Se non lo è, allora quale altro sistema può essere considerato il migliore?”

Per prima cosa spazziamo via qualunque dubbio: MERP (o GiRSA che dir si voglia) non è affatto il miglior sistema di regole in circolazione. Dirò di più: non lo è di gran lunga, neanche lontanamente. In effetti, allo stato attuale delle cose, tra i vari sistemi di gioco più o meno diffusi nel mondo, MERP può essere considerato tra i peggiori.

Prima di venir sommerso da una valanga di proteste, vado a spiegarmi meglio.

MERP venne ideato dai tipi della ICE quale semplificazione del ben più articolato e complesso sistema Rolemaster ed adattato all’ambientazione TdM. In America uscì nel 1984 e, con la consueta velocità italica di stare al passo coi tempi, approdò in Italia (col nome di GiRSA) solo nel 1991 grazie all’ormai defunta Stratelibri.

A quell’epoca si trattò di una vera e propria rivoluzione nel campo dei GdR. Il sistema MERP, pur soffrendo di tutti i difetti derivati dall’essere una mera semplificazione di un altro sistema, introduceva tutta una serie di nuovi concetti che prima di allora erano sconosciuti alla gran massa dei giocatori di ruolo. Tutto ciò, combinato ad un’ambientazione di assoluto fascino (la TdM, sogno proibito fino ad allora di tutti gli appassionati di GdR e dei romanzi di Tolkien), fece sì che il gioco si diffondesse rapidamente e con un successo tale da riuscire a scalfire persino la leadership del D&D.

Dungeons & Dragons, allora come anche adesso, deteneva l’indiscutibile primato di essere stato il primo GdR a comparire sul mercato e, di conseguenza, quello di essere il più diffuso. Il regolamento era estremamente semplice e consentiva ai neofiti di approcciare un GdR senza traumi. Ma l’estrema, perfino eccessiva, semplicità del regolamento, unitamente a parecchie incongruenze ed a una resa di realismo del tutto scadente, fece sì che i giocatori più navigati di D&D sentissero ben presto il bisogno di poter disporre di un regolamento più corposo e articolato, per quanto ovviamente più complesso. Fu allora che gli editori del gioco (TSR in America, EG in Italia) vennero letteralmente sommersi di proposte dei giocatori che inviavano nuove regole, nuove Classi di Personaggi, proposte di ambientazioni alternative e chi più ne ha più ne metta. L’enorme massa di “home rules” che venne a formarsi ad integrazione del regolamento base, costrinse la TSR a mettere un po’ d’ordine in quel caos ed a preparare una versione del gioco riveduta, ampliata e corretta che venne pubblicata col nome di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Il nuovo regolamento (mai tradotto in Italia) risolveva alcuni dei difetti del D&D “classico” ma non del tutto e, in più, aggiungeva incongruenze ed altri nei del tutto nuovi.

Ne’ altri sistemi di gioco esistenti all’epoca consentivano di migliorare la situazione più di tanto. E’ vero che Rolemaster esisteva ed era molto apprezzato, ma i neofiti o i giocatori meno impegnati giudicavano il sistema troppo complesso, per cui il gioco rimase sempre un prodotto di nicchia.

Non c’è da stupirsi quindi se, quando uscì finalmente MERP, molti giocatori, stufi di avere a che fare con le bizzarrie del D&D, di doversi destreggiare tra migliaia di “Home Rules” oppure di dover risolvere le nuove incongruenze dell’AD&D, si rivolsero in massa ad un gioco che introduceva concetti nuovi ed un sistema organico molto migliore, pur rimanendo ad un livello di complessità più che accettabile. Si pensi che i “Colpi Critici”, il “Background di un PG”, lo “Sviluppo Adolescenziale”, ma soprattutto il sistema basato sulle “Abilità” (Skill-based System) sono tutti concetti che la gran massa dei giocatori non conoscevano (sorpresi? Ebbene è così: le vecchie edizioni del D&D non integravano queste cose nel regolamento, o le integravano solo in parte) e che appresero grazie a MERP quale semplificazione del Rolemaster (che invece le conteneva da sempre).

Ma, se le cose stanno così, perché allora affermo che MERP è tra i peggiori giochi in circolazione? Molto semplice: perché tra il 1984 ed oggi sono trascorsi 25 anni e, nel frattempo, MERP è andato fuori catalogo ed è stato sostituito, quale gioco ambientato nella TdM, da quell’obbrobrio prodotto dalla Decipher e ispirato più agli indecenti film di P. Jackson che ai libri di Tolkien. Nel corso di questi 25 anni, sono usciti altri sistemi di gioco e quelli esistenti hanno potuto beneficiare di numerose operazioni di restyling. Oggi il D&D è arrivato alla versione 4.0, è basato sul sistema di gioco “open source” D20 ed incorpora in sé, oltre a parecchie migliorie del sistema AD&D, tutti quei concetti che una volta erano propri solo del Rolemaster e che vennero a conoscenza del grande pubblico grazie a MERP. Di contro, MERP è stato abbandonato e, non essendo più stato aggiornato dai tempi della sua 2ª edizione, soffre moltissimo di tutti i difetti che lo caratterizzavano quale estrema semplificazione di un sistema di ben altra complessità. Ne accennava Ossian77 nella sua risposta: poche Professioni, sistema delle Abilità Secondarie del tutto insoddisfacente, evoluzione del PG costretta in binari troppo ravvicinati, ecc. ecc.

Quindi, in conclusione, un tempo MERP, pur con molti difetti, era uno tra i migliori sistemi di gioco se paragonato alla massa dei giochi che allora esistevano. Oggi è un sistema vecchio e farraginoso, non più supportato, che non può reggere il confronto con sistemi che sono costantemente aggiornati e che possono contare sul supporto non solo degli editori, ma anche della massa dei giocatori.

D’altra parte, dite la verità: chi gioca veramente al MERP oggi come oggi? Ve lo dico io: nessuno. In realtà chi non è direttamente passato ad utilizzare altri sistemi (come GURPS, Rolemaster o D20; addirittura qualcuno ha avuto lo stomaco di usare il GdR del SdA della Decipher), non ha potuto far altro che prendere il caro vecchio MERP e modificarlo in modo sostanziale tramite l’ideazione di molte “Home-Rules” che consentano di ovviare ai difetti che, siamo onesti, balzano agli occhi.

Stando così le cose, allora quale sarebbe il miglior sistema per GdR in circolazione oggi?

Personalmente non ho dubbi: è ancora e sempre Rolemaster. E a chi protesta che si tratta di un gioco troppo complesso ribatto: ma che significa complesso? Torno a ripetere che stiamo parlando di giocatori navigati, molti oltre la trentina; quali enormi difficoltà pensa di incontrare utilizzando un sistema di gioco? Mica stiamo parlando di fisica nucleare! Il calcolo più complesso che Rolemaster richiede è la moltiplicazione per 3. Il gioco inoltre è modulare e, se una regola proposta risulta essere di troppo difficile applicazione, si può tranquillamente tralasciare oppure semplificare alla bisogna. Di contro propone il sistema di creazione del personaggio più completo e realistico che si possa immaginare: pur utilizzando un numero ristretto di Professioni, ognuna di esse può essere diversificata e personalizzata tramite “Pacchetti di Addestramento” (Training Packages) che fanno sì che non possa in pratica esistere un PG uguale ad un altro anche se appartenenti alla medesima Professione. Ci sarebbe molto altro da dire, ma questo non è un trattato sul Rolemaster, per cui mi fermo qui. Mi limito a ribadire che, secondo me, si tratta del miglio gioco in assoluto: provare per credere, senza scoraggiarsi di fronte a cose ritenute troppo complicate.

Per quelli che, ostinatamente, ritengono di non aver voglia di cimentarsi con la complessità del Rolemaster, allora consiglio GURPS, un sistema di gioco molto ben fatto che consente un estremo realismo pur non essendo eccessivamente complesso.

Per tutti gli altri, che giochino pure a D20 (D&D). Personalmente, nonostante abbia copiato parecchie cosette sia al Rolemaster che al GURPS, ritengo che sia ancora un gioco adatto solo per i principianti e per chi non vuole impegnarsi troppo. Il sistema è farraginoso e obbliga continue interruzioni del gioco per calcolare qualcosa (PF, metri/round, gittate, incantesimi ecc.) ed in più ingloba in un amalgama poco coerente praticamente qualunque cosa sia mai venuto in mente ad un autore Fantasy, col risultato di affascinare il tredicenne con la fantasia a briglia sciolta, ma di causare non poca nausea al giocatore navigato che più che uccidere Goblin, folletti o Orchi è più interessato alla storia nella quale è protagonista.
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Buona lettura.

M.
[Modificato da Ossian77 26/09/2009 12:28]
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Socio, cosa ti spinge a questa "crociata"?
Chi ha mai detto che il MERP/GiRSA costituisce il miglior set di regole per GdR mai prodotto?
E, soprattutto, qui non si parlava del perchè qualcuno (pochi, purtroppo) hanno scelto di "continuare a giocare nella Terra di Mezzo" piuttosto che orientarsi verso le altre più diffuse, versatili e pratiche ambientazioni?
Devo essermi perso qualcosa, non comprendo il senso dell'ultimo post (completo e dettagliato, per carità) e non comprendo l'origine della tua battaglia portata avanti con una determinzaione che sfiora quasi nel "disprezzo" (le virgolette sono sginificative, che non si fraintenda).
[Modificato da Admin-Geko 26/09/2009 12:47]

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Hmmm...ok, un chiarimento veloce ci sta.

a) il post sopra é un contributo di una terza persona. pundto di vista interessante e ben scritto. pensavo potesse interessare.

b) lungi da me l´idea del disprezzo, anzi. diciamo solo, e una volta per tutte, che non condivido l´associazione GiRSA = terra di Mezzo, pur continuando a ritenerla l´ambientazione che preferisco per le partite.

b-2) mi dispiace sempre notare come una ambientazione come il Signore degli Anelli sia stata associata in tutto e per tutto ad un sistema che, come descritto sopra, non é piú supportato. Posso solo immaginare come sarebbero le cose nell´ambiente dei giochi di ruolo se il mondo di tolkien fosse alla portata di qualunque sviluppatore di giochi, invece che prigioniero di ció che é stato fatto 25 anni fa.

Noi saremo anche esperti e scafati, ma non si puo´ dire lo stesso del 90% dei giocatori di ruolo in Italia (che, rispetto ad altrove, sono anche pochini).

Il Ciccionazzo ed il tie-in della Decipher gli hanno datoil colpo di grazia, purtroppo. Ricordo un sistema, abbastanza gradevole, che si stava sviluppando qui sul GC e tra di noi, qualche anno fa, che é stato rimosso per cause di forza maggiore.

Tutto qui.

M.

PS
Aggiungo che gioco regolarmente a D&D col sistema D20, e che ho prodotto diverse cose anche per la Terra di Mezzo, e che c´é una probabilitá nemmeno tanto remota che possa aver trovato l´associazione (sono sicuro non intesa male) tra D&D e le sue mille edizioni e la legione di power players pre pubertá, beh, poco lusinghiera.
Il Sistema D20 ha i suoi difetti, ma é articolato e complesso, e prima di criticarlo bisognerebbe provarlo a fondo, come tutte le cose. Se qui si parla di Tolkien, e di come Giocarlo e Immaginarlo, non vedo perché un giocatore di D&D che mette i suoi guerrieri a difendere le mura di Minas TIrith non dovrebbe sentirsi benvenuto.
Inutile confondere la meccanica D20 con le ambientazioni per essa prodotte (se non piacciono Eberron, Forgotten Realms, Dragonlance, Modern etc... basta non giocarle).

Aggiungo che la modularitá del D20, un pó copiata dal concetto di GuRPS, consente di creare con adattamenti non eccessivi (e comunque giá fatti dagli sviluppatori), giochi come D20 - Star Wars, D20 Conan, D20 quello che ti pare (se vuoi ricreare la storia di Tekken o di Half Life, per dire, lo puoi fare, e se preferisci Gemmell o Philip Dick, sono possibili anche quelli)
[Modificato da Ossian77 26/09/2009 13:31]
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26/09/2009 13:54
 
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Ossian77, 26/09/2009 13.24:


a) il post sopra é un contributo di una terza persona. pundto di vista interessante e ben scritto. pensavo potesse interessare.


Sai benissimo che qui sono bene accetti i punti di vista di chiunque.
E' che quel commento mi sembrava più adatto ad un discorso molto più ampio rispetto all'argomento del topic.
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


non condivido l´associazione GiRSA = terra di Mezzo, pur continuando a ritenerla l´ambientazione che preferisco per le partite.


Bene, è importante chiarire certi punti.
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


b-2) mi dispiace sempre notare come una ambientazione come il Signore degli Anelli sia stata associata in tutto e per tutto ad un sistema che, come descritto sopra, non é piú supportato. Posso solo immaginare come sarebbero le cose nell´ambiente dei giochi di ruolo se il mondo di tolkien fosse alla portata di qualunque sviluppatore di giochi, invece che prigioniero di ció che é stato fatto 25 anni fa.


Noi siamo qui anche per questo e, nel nostro piccolo, in tanti anni di attività abbiamo "tirato su" decine e decine di giovani appassionati fornendo loro supporto, aiuto e consigli.
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


Il Ciccionazzo ed il tie-in della Decipher gli hanno datoil colpo di grazia, purtroppo.


Nulla da dire ... quella fu un'operazione commerciale e basta. Un vero schifo sotto ogni punto di vista ... dannato Ciccionazzo.
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


Ricordo un sistema, abbastanza gradevole, che si stava sviluppando qui sul GC e tra di noi, qualche anno fa, che é stato rimosso per cause di forza maggiore.


E' andata come è andata, peccato.
In quell'occasione (ormai oltre sei anni fa) furono commessi tanti piccoli sbagli ed io me ne assumo tutte le responsabilità. Se è vero che certe regole non sono scritte da nessuna parte, è altrettanto vero che ne esistono altre ben definite. Inoltre, cosa più importante di tutte, esiste quella che è chiamata "netetiquette" senza contare che per mandare avanti certi progetti è necessario avere buoni rapporti con il "vicinato" e saper usare un po' di diplomazia.
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


c´é una probabilitá nemmeno tanto remota che possa aver trovato l´associazione (sono sicuro non intesa male) tra D&D e le sue mille edizioni e la legione di power players pre pubertá, beh, poco lusinghiera.


Si, più o meno come le associazioni "appassionati di fantasy=nerd", "tifoso da stadio=teppista senza cervello", "giocatori di ruolo=sfigati", ecc...
Ossian77, 26/09/2009 13.24:


Se qui si parla di Tolkien, e di come Giocarlo e Immaginarlo, non vedo perché un giocatore di D&D che mette i suoi guerrieri a difendere le mura di Minas TIrith non dovrebbe sentirsi benvenuto.


Questo, che io sappia, da quando esiste il "GiRSA crew" (e ne son passati di anni, cazzo) NON è mai accaduto! Semmai è il contrario ... e i vari "Kings of crew" ne sono la dimostrazione (abbiamo coinvolto gente che giocava esclusivamente a D&D e gente che non aveva mai giocato ad un GdR). Anche qui sul forum le porte sono sempre state aperte (o, meglio, spalancate) a tutti coloro che avevano la curiosità di conoscere il "nostro" mondo.

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Faccio solo un paio di precisazioni:
-ammetto e confermo di aver citato D&D come terreno di coltura, in questi anni, per pessimi giocatori, power player in erba, bimbiminchia e simili. In generale, è così. Che poi ci sia un sacco di gente che ci gioca e sono giocatori coi controcosi, è un altro discorso.
Nonostante le sue migliorie, il fatto di essere supportato etcetc...tutto quello che volete: la 4 edizione fa cagare.
Personalissima opinione, per carità.
Detto questo non cambia nulla: il gruppo serio col master serio cambia/toglie le regole che non servono per adattare il regolamento al suo proprio gioco. Quindi alla fine può rimanere anche solo l'ambientazione. Sono d'accordo infatti che ambientazione e regolamento non sono necessariamente collegati.

Per quel che riguarda il resto a me il Girsa piace. E' un sistema pieno di bachi: verissimo. Sacrosanto.
Ogni gruppo se lo modella come vuole, noi grandemente lo usiamo. Per le nostre avventure nella terra di mezzo, dopo le nostre numerose modifiche, va bene così.
Usiamo anche i moduli geografici, in parte o del tutto. A volte niente. Sono i più curati che io abbia mai visto. Sarà anche poco aggiornato, personalmente dico chissenefrega.
Certo che per giocare nella TDM puoi usare anche al D20, de gustibus.
Rimane che io sono e ritengo di essere un giocatore di GIRSA, l'aggiornamento me lo faccio da solo e mi va bene così.

Per il resto, se giochi nella TDM, puoi anche usare il regolamento del gdr di Harry Potter, qua c'è sempre spazio per tutti.
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Altrove, qualcuno ha scritto:
"...quando ti ciopperanno un braccio (uno qualunque!), mollerai il martello lungo almeno 170 centimetri, guarderai il nemico e dirai:"Potrei ucciderti col mio braccio ferito...ma userò QUESTO!!!"
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mi associo al BVZA....




Koda Master Says:
"Senti amico...c''è scritto da qualche parte che NON posso farlo? No ,vero...è allora cosa parli ?
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Stando così le cose, allora quale sarebbe il miglior sistema per GdR in circolazione oggi?


quello che si prefigge uno scopo e lo centra.
se lo scopo del gioco è ammazzare millemila orchi voglio un gioco con una meccanica efficace, in cui si possa ottimizzare il personaggio e in cui il senso tattico di un giocatore possa essere soddisfatto.
se voglio un gioco focalizzato sui conflitti dei personaggio voglio che il sistema mi aiuti a gestirli.
In entrambi i casi non voglio giocare nonostante il sistema, e non voglio spendere 20/30/40 euro per un gioco di cui devo ignorare le regole o farmele da me.
credo inoltre che il power playing e la recitazione da imprò teatrale siano mezzi per divertisti profondamente differenti ma di uguale dignità.
Il power player non è necessariamente un bimbominkia e il giocatore interessato ad altro non è uno snob, semplicemente amano aspetti del gioco inconciliabili tra loro.

per rispondere alla domanda iniziale: perchè l'ambientazione della Terra di Mezzo? perchè è epica, nel senso classico.
____________________________
Elen síla lúmenn' omentielvo
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Re:
vrtgo, 7/24/2010 3:51 PM:


Stando così le cose, allora quale sarebbe il miglior sistema per GdR in circolazione oggi?


quello che si prefigge uno scopo e lo centra.
se lo scopo del gioco è ammazzare millemila orchi voglio un gioco con una meccanica efficace, in cui si possa ottimizzare il personaggio e in cui il senso tattico di un giocatore possa essere soddisfatto.
se voglio un gioco focalizzato sui conflitti dei personaggio voglio che il sistema mi aiuti a gestirli.
In entrambi i casi non voglio giocare nonostante il sistema, e non voglio spendere 20/30/40 euro per un gioco di cui devo ignorare le regole o farmele da me.
credo inoltre che il power playing e la recitazione da imprò teatrale siano mezzi per divertisti profondamente differenti ma di uguale dignità.
Il power player non è necessariamente un bimbominkia e il giocatore interessato ad altro non è uno snob, semplicemente amano aspetti del gioco inconciliabili tra loro.

per rispondere alla domanda iniziale: perchè l'ambientazione della Terra di Mezzo? perchè è epica, nel senso classico.



Sante parole! Ottimo riassunto della situazione.
La maggior parte dei sisemi dopo un pó li devi customizzare, ma come dici tu, che senso ha comprarli se poi devi macellarli a forza di regole ed eccezioni? Personalmente ho goduto come un folle con sistemi semplicissimi (simulacri, 2d6, ricordate gli allegati di Kaos?) come con il rolemaster.

A volte semplicemente mi piace giocare, come a risiko o a bang! e per questoo voglio una meccanica che premi (anche) le giuste scelte in fase di creazione del personaggio, che renda in "numeri" quello che sa fare, che mi dia piú opzioni tra cui scegliere per rendere il combattimento (ad esempio) piú tattico, piú nelle mie mani, e meno: tira, somma, comtrolla, tocca all´avversario. Rinse and repeat.

Altre volte voglio trasferire sul fogli di carta un personaggio che sia meccanicamente diverso nelle sue abilitá, e non solo per come lo interpreto. Certe volte mi piae che 2 ranger di 5° livello siano radicalemnte diversi. Sará un guardiano della foresta, spietato cacciatore, o un esploratore di terre lontane, che conosce tutti i trucchi per sopravvivere, oppure un commando, esperto di guerriglia, capitano della guardia dell' Ithilien?

Voglio vedere, anche nei numeri e nelle opzioni disponbili, come il prode cavaliere (per usare qualche stereotipo) uccisore di draghi, salvatore di donzelle in pericolo, pronto a sfidare il cavaliere nero per il diritto a passare il ponte ed a ballare una quadriglia a corte durante un ricevimento (guerriero X) si discosta da un rude mercenario avezzo ai campi di battaglia, ed ai negoziati piú sordidi nelle taverne dei bassifondi (guerriero X). Ce ne passa tra l'artista di strada che vive di espedienti ed inganni (ladro X) al vero e proprio ladro, pronto ad infilarsi in luoghi sovergliatissimi e scappare con un rubino grosso come un uovo (ladro X) o al tagliagole che aspira a diventare un boss della malavita (ladro X).

Tutte cose che va benissimo evidenziare con il solo roleplay e qualche abilitá secondaria qui e lá, ma volte voglio qualche opzione in piú :)


O.
[Modificato da Ossian77 24/07/2010 19:27]
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se è OT chiedo ai moderatori di splittare.
Voi cosa cercate da un gioco ambientato nella Terra di Mezzo?
Perché Gondor e non i Forgotten Realms?
Quali situazioni ricercate quando giocate nel mondo di Tolkien?
Cosa vi interessa dei personaggi (aldilà dei sistemi)?
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Quotando un mio vecchio post, forse posso in parte rispondere alla tua curiosità ... almeno per quanto concerne il mio punto di vista.
Admin-Geko, 02/07/2009 19.38:


Non basta "leggere" gli scritti del Prof. per innamorarsi della Terra di Mezzo e del resto del mondo (terreno o no) che la circonda.
Bisogna aver accompagnato Frodo e Sam fino a Monte Fato.
Bisogna esser rimasti a bocca aperta al primo meraviglioso incontro con gli elfi.
Bisogna aver provato un brivido alla schiena nell'aver incrociato il proprio cammino con quello dei Nazgul.
Bisogna aver provato un nodo in gola alla morte di Boromir, di Theoden e a quella apparente di Gandalf.
Bisogna esser rimasti affascinati da Imladris e completamente disorientati e confusi da Lorien.
Bisogna aver cavalcato con i Rohirrim.
Bisogna essersi presentati al fianco di Aragorn davanti al Cancello Nero di Mordor.
Bisogna aver gridato con gioia e commozione: "arrivano le Aquile!"
E ancora bisogna aver odiato con tutte le proprie forze sia Morgoth che quel maledetto lurido Verme di Glaurung dopo aver finito di leggere l'ultima pagina dei figli di Hùrin.
E bisogna esser fuggiti di corsa da Ost in Edhil quando questa è caduta, è andata distrutta, disintegrata dalle forze di Sauron.
Bisogna aver pianto l'infinita tristezza di Arwen quando si è lasciata morire, ormai priva del suo unico grande amore Aragorn.
Bisogna aver ingoiato le lacrime leggendo della tristissima storia di Hùrin e della sua disgraziata famiglia.
Bisogna aver ammirato la grandezza del popolo Nùmenòreano e aver scosso tristemente la testa di fronte alla sua Follia.
Bisogna esser stati in piedi, sui moli dei Porti Grigi a salutare, sopraffatti dalla commozione, Gandalf, Elrond, Bilbo, Galadriel e Frodo che lasciavano infine la Terra di Mezzo.
Bisogna aver fatto tutto questo ed altro ancora per poter spiegare perchè si è scelta la Terra di Mezzo come unica ambientazione ...


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Re:
Admin-Geko, 26/07/2010 12.40:

Quotando un mio vecchio post, forse posso in parte rispondere alla tua curiosità ... almeno per quanto concerne il mio punto di vista.
Admin-Geko, 02/07/2009 19.38:


Non basta "leggere" gli scritti del Prof. per innamorarsi della Terra di Mezzo e del resto del mondo (terreno o no) che la circonda.
Bisogna aver accompagnato Frodo e Sam fino a Monte Fato.
Bisogna esser rimasti a bocca aperta al primo meraviglioso incontro con gli elfi.
Bisogna aver provato un brivido alla schiena nell'aver incrociato il proprio cammino con quello dei Nazgul.
Bisogna aver provato un nodo in gola alla morte di Boromir, di Theoden e a quella apparente di Gandalf.
Bisogna esser rimasti affascinati da Imladris e completamente disorientati e confusi da Lorien.
Bisogna aver cavalcato con i Rohirrim.
Bisogna essersi presentati al fianco di Aragorn davanti al Cancello Nero di Mordor.
Bisogna aver gridato con gioia e commozione: "arrivano le Aquile!"
E ancora bisogna aver odiato con tutte le proprie forze sia Morgoth che quel maledetto lurido Verme di Glaurung dopo aver finito di leggere l'ultima pagina dei figli di Hùrin.
E bisogna esser fuggiti di corsa da Ost in Edhil quando questa è caduta, è andata distrutta, disintegrata dalle forze di Sauron.
Bisogna aver pianto l'infinita tristezza di Arwen quando si è lasciata morire, ormai priva del suo unico grande amore Aragorn.
Bisogna aver ingoiato le lacrime leggendo della tristissima storia di Hùrin e della sua disgraziata famiglia.
Bisogna aver ammirato la grandezza del popolo Nùmenòreano e aver scosso tristemente la testa di fronte alla sua Follia.
Bisogna esser stati in piedi, sui moli dei Porti Grigi a salutare, sopraffatti dalla commozione, Gandalf, Elrond, Bilbo, Galadriel e Frodo che lasciavano infine la Terra di Mezzo.
Bisogna aver fatto tutto questo ed altro ancora per poter spiegare perchè si è scelta la Terra di Mezzo come unica ambientazione ...




come spiega male questo tizio :P
scherzi a parte credo di avere intuito anche se sarebbe interessante approfondire un poco, detto cosi sembra che tu voglia replicare le gesta del libro "cosi come sono" reiterando la storia scritta dal professore.


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Re:
vrtgo, 7/26/2010 12:03 PM:

se è OT chiedo ai moderatori di splittare.
Voi cosa cercate da un gioco ambientato nella Terra di Mezzo?
Perché Gondor e non i Forgotten Realms?
Quali situazioni ricercate quando giocate nel mondo di Tolkien?
Cosa vi interessa dei personaggi (aldilà dei sistemi)?




Per me é´dura rispondere, visto che di partite ne ho viste poche negli ultimi anni. Diciamo che ho due gruppi di gioco stabili (anche se adesso sono in ibernazione forzata). Quello che gioca nel mondo di Mystara, prima con la 2nd ed. e poi col D20, dove abbiamo sviluppato una trama complessa, piena di guerre, tradimenti e sotterfugi, magie e misteri vari, e quello che gioca nella Terra di Mezzo.

Il secondo si é evoluto nello stile sebbene i PG siano rimasti gli stessi per anni e anni. Dal puro gusto per la replica, siamo passati ad una serie di avventure libere e un pó sconnesse, fino a tentare alcuni divertentissimi cross-over ed adattamenti. memorabile quando i nostri PG (un elfo sinda e un cavaliere di gondor) si sono ritrovati nel Dor En Ernil in una rivistazione del classico di Hayao Miyazaki: Il Castello di Cagliostro.

Recentemente siamo passati a delle conversioni piú semplici, un pó ripescando nello stile delle avventure del secondo periodo. Cerchiamo una "piega della storia" come l'incoronazione del primo re sotto la montagna, e ci costruiamo una miniserie di 3-5 partite sopra. Come sistema abbiamo tentato il d20 (accuratamente amputato anche lí) con risultati soddisfacenti.

L'incoronazione di re Thrain I (incrociata con un episodio avvenuto a Dallas il 22/11/1967) é stata dunque resa possible da un giovane "squire" di Minas Anor(ovvero un nobile in attesa di formale investitura a cavaliere, nella parte finale del suo apprendistato (Paladino, per replicare il "sangue dunadan puro" con "divine grace" e Lay on hands", niente incantesimi, ne special mount) ed un altrettanto giovane sciamano dei berning, destinato a diventare, un giorno, la guida spirituale di diversi clan (ranger umano, nemico favorito: orchi, multiclasse verso druido).

Combattimenti semplici e senza tanti fronzoli. per esempio, sulla via per Erebor, lo squire e la sua guida (un eotheod) sono stati attaccati di sorpresa da una banda di 6 goblin di Bosco Atro. Lo squire aveva 20 PF in tutto. I goblin archi corti (1d6) e coltelloni (1d4). Inutile stare a guardare se i colpi a segno causavano una tendinite, una borsite o uno storamento. A 0 PF svieni. A -1 cominci a morire. A -10 sei cadavere. Lo squire ha finito il combattimento relativamente sano (un paio di tagli ed una freccia nello spallaccio) ma tutto sommato spompato e col fiato grosso(6 PF rimasti). L'eotheod si é beccato una freccia nella panza subito, ed ha contriobuito ben poco (critico: 1d6x2 = 10 PF su 12 che ne aveva!).

Ci siamo divertiti come dei pazzi....



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vrtgo, 27/07/2010 14.27:


come spiega male questo tizio :P
scherzi a parte credo di avere intuito anche se sarebbe interessante approfondire un poco, detto cosi sembra che tu voglia replicare le gesta del libro "cosi come sono" reiterando la storia scritta dal professore.


Devo essermi spiegato male oppure non ho compreso la domanda iniziale ... in entrambi i casi il risultato non cambia ed ho fallito il tentativo, non ho colto il centro. Proverò nuovamente a spiegarmi, stavolta senza usare metafore di tolkieniana memoria.
Leggere gli scritti riguardanti il mondo (intero) creato dal Prof. mi ha regalato emozioni straordinariamente intime ed intense che vanno ben oltre il “semplice” appagamento che un’ottima (o eccellente) lettura può dare; in nessun altro caso sono riuscito a rivivere le stesse sensazioni, e non parlo ovviamente solo di letteratura fantasy, ci mancherebbe (mi piace leggere, molto, in generale). Per chiarire queste poche frasi appena scritte dovrei raccontarti avvenimenti ed episodi che troveresti scarsamente interessanti se non addirittura noiosi senza contare che, allo stesso tempo, non mi riuscirebbe possibile cercare di renderli in maniera anche lontanamente efficace utilizzando le parole scritte. Quindi ti risparmio e non lo farò.
Lungi da me voler replicare le gesta del libro e/o reiterare la/le storia/e scritta dal Prof. … sono elementi, questi, che tengo abbastanza lontani dalle avventure che scrivo. Mi muovo sempre nelle pieghe della Storia, ai margini dei “Fatti Descritti”, usando gli “Eventi Noti” come sfondo o background, ecc… Trovo molto affascinante la possibilità di scrivere qualcosa che riguarda quel mondo e poi fare in modo che i miei giocatori possano giocarlo.
La terra di Mezzo è la mia coreografia preferita, la mia biblioteca preferita, la mia fotografia preferita … nonché una buona fonte di spunti di riflessione.
Quelli che avevo citato nel “quote” del mio vecchio post erano solo pochi piccoli esempi di alcuni passaggi che mi hanno fatto vivere le emozioni di cui sopra … e cercare di emularli o ripeterli nelle avventure che scrivo non è certo la cosa che intendo (ne ho mai inteso) fare.

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certo che se Beren fosse stato un PG, e avesse dovuto muoversi solo nelle "pieghe" della storia, non avrebbe MAI potuto scendere in Angband e recuperare addirittura uno dei Silmaril. Mi sa che il master non glielo avrebbe permesso..
[SM=g27828]



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Re:
Ashtarazor, 27/07/2010 22.16:

certo che se Beren fosse stato un PG, e avesse dovuto muoversi solo nelle "pieghe" della storia, non avrebbe MAI potuto scendere in Angband e recuperare addirittura uno dei Silmaril. Mi sa che il master non glielo avrebbe permesso..
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beh, non si sa mai.. .magari ha fatto un paio di critici giusti ,,, :-D

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