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Cronaca di un anno di multy

Ultimo Aggiornamento: 23/06/2006 18:31
22/06/2006 21:02
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premettendo che lascero ' perdere tutti gli aspetti connessi con i bug o il desync trattero' solo gli aspetti connessi con gli aspetti tattici


sviluppo del multiplaer online in relazione alle varie patch



1 Fase

Inizialmente la truppa principe del gioco sono gli arceri e gli rceri a vavallo soprattutto grazie alla loro DEVASTANTE potenza di fuoco.....

gli arceri decidono la maggior parte delle battaglie......chi ha' un maggior numero di arceri e chi ha arceri + forte vince

Lo shot and cut non funziona gli arceri vanno troppo veloci e sono irraggiungibili anche dalle cavallerie....molte battaglie finiscono nel vano tentativo da parte delle truppe di raggiungerli
Per gli arceri a cavallo stesso discorso


le Fazioni che vengono favorite sono quelli con arceri forti o arceri a cavallo....la maggior parte dei giocatori che si trovano contro queste fazioni non sa che fare, sono spaesati
sprecano le loro forze nel tentativo di rincorrere questi arceri a piedi cosi' veloci .

Oppure le fazioni che perdono la fase da tiro ,dopo nella fase mischia sono bombardate dagli arceri nemici che sono invece ancora integre e quindi soccombono .


2 FASE



gli arceri vengono indeboliti fanno pochissimi morti e sono lenti .

La cavalleria diventa la regina delle battaglie grazie al suo temutissimo VALORE di carica....si viene a conoscienza del temuto Mucchione.......tutto viene deciso dallo scontro tra cavallerie...dopodiche' il mucchione si ammassa su un fianco dell' avversario e lo sfonda mandando in rotta l'esercito nemico

Sono favorite quindi tutte le fazioni con cavalleria forte
Neanche gli arceri possono contrastare il mucchione ...diventano inpotenti visto che ora non sono + temibili.

Si cerca di arginare il fenomeno mettendo la propria fanteria su + linee e ispessendo i ranghi.



3 FASE

ora la regina della battaglia e' la fanteria , la cav ha un valore carica + basso ,il mucchine funziona - bene .
La cav viene usata sfruttando le Cariche continue sul retro del nemico .....il CARICONE decisivo del mucchione che decide tutto subito e e in breve tempo diventa - efficace.

Ad essere favorite sono le fazini con fanteria forte tipo romani o greci

il gioco cmq risulta + equilibrato di prima anche se cmq troppo spostato verso la fanteria .

la cav non e' + risolutiva come prima.





In conclusione abbiamo 3 fasi


1 partite che diventano tiri a freccette

2 rush decisivi di cavallerie che risolvono le partite in breve tempo

3 fanteria regina delle battaglie


in questa analisi non ho tento conto di altre unita' potentissime come:

I lanciatori di teste capaci di abbassare notevolmente il morale al avversario e mandarlo in rotta in seguito con la carica del tuo esercito.


I berserk che con l'ultima patch cambiano fisionomia diventano incontrollabili dei piccoli cararmati che distruggono tutto quello che inconrano.....decisamente troppo forti ...io li bannerei







tu tu tu
22/06/2006 22:34
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Tribunus Angusticlavius
Non è tutto vero.
Gli arcieri a cavallo sono temutissimi e lasciano spaesati solo se non si sa come affrontarli.
La cavalleria non è sempre decisiva,ci sono molti metodi (soprattutto contro avversari meno esperti) per batterla anche perdendo lo scontro di cavalli.
Il punto in cui dici che i Greci sono favoriti come fanteria è una panzana...Ci sono dei metodi (che,come quelli sopra,non posso dire) per rendere i Greci degli ammassi informi e sfigurati di opliti.

Ti assicuro che con le giuste maniere i Greci sono improponibili anche nella fanteria.
23/06/2006 01:17
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Centurio
Per quanto riguarda la terza fase,di cui io so parecchio giocando da un anno,hai detto non una ma 300 fesserie:
1 non e tutto sbilanciato sulla fanteria,perche potrei dimostrarti come fazioni come armeni,egizi,britanni, o anche iberi(si si gli iberi),pontici,con fanteria del cazzo,se usati nel modo giusto i romani o i greci se li mangiano,certo se poi vuoi che si torni ai cava che sfondano frontalmente,allora questo e un altro paio di maniche.
E poi pensa c'e gente che dice il contrario,che la cava(specie se pompata)fa ancora troppo male,i greci non li prende nessuno perche non hanno cavalli decenti e difatti e tostissimo usarli,nei game multipli specialmente fazioni con forte cav sono sempre preferite a fazioni statiche che devono aspettare e subire il gioco nemico.
2Gli arceri nn sono deboli per un cazzo.Appunto sempre con le giuste tecnice,ti smonto anche i cittadini e non hai neppure il tempo di avvicinarti.
3I berserk,appena caricano ne perdi il controllo,2 salve di frecce e muoiono,sono 13 e sono nella fazione piu sfigata del gioco,e tu mi vieni adire che sono mostri incontenibili?ma fammi il piacere.
4 i lanciatori crepano a valanghe contro le frecce,hanno morale del cazzo,e non sono neppure supportati da fanteria decente....ah,dimenticavo,non hanno gli arcieri,e sono esposti al tiro degli archi nemici
Come sempre le cose si devono saper usare,e inutile dire questo e forte quello fa schifo perche non si sanno usare o non si sanno affrontare certe unita,ogni cosa(a rtw 1.5)se nelle mani giuste fa malissimo....Sicuro che hai giocato a rtw e non ad un altro gioco quest'anno??E poi guardacaso ogni fase per te fa cagare,ma non vi accontate mai eh?????E prima i fanti,e poi gli arcieri e poi il mucchio,fattelo da solo il gioco cosi forse ti piace...

[Modificato da =hannibal= 23/06/2006 1.21]

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23/06/2006 18:31
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Principalis
...datti una calmata
tu tu tu
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